home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / me060393.zip / !RULES.#01 < prev    next >
Text File  |  1993-05-26  |  151KB  |  3,040 lines

  1. :INTRO
  2.                  ~MYSTIC EARTH ROLE PLAYING GAME RULES~
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.               ALL MATERIAL INCLUDED WITH THIS PACKAGE ARE
  8.   COPYRIGHT (C) 1993 BY JOSEPH TELLER, CYNTHIA SHETTLE & KIRALEE MCCAULEY
  9.            AND IS NOT USABLE FOR COMMERCIAL MEANS OF ANY KIND.
  10.  
  11.  
  12.  
  13.               ` You were born to live with Magic `
  14.               ` We all were, the whole human race.`
  15.               ` We're never more than half alive `
  16.               ` unless we have it....`
  17.  
  18.                              ~ - Zalazar~
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.    If you have never played a roleplaying game, this system will not 
  25. appear to be complete - its created with an experienced player in mind.
  26.  
  27.    This is a skill and not a class based system - that is players choose
  28. from a variety of skills and not a single controlling class that will
  29. manipulate their capabilities.
  30.  
  31.    This is also a GROWING system - that is it is designed with the 
  32. concept that one must tinker with a basic system in order to find 
  33. perfection, it can be improved by player suggestions and play results 
  34. into a more vibrant system that is playable and fun. It is not meant to 
  35. be stagnant!
  36.  
  37.    The system is designed with DART Hypertext usage in mind, as such the
  38. files may appear slightly odd in the way they are organized when printed
  39. out or read mearly as text files.
  40.  
  41.  
  42. :Character_Generation
  43.  
  44.    Character Generation in Mystic Earth is designed to be easier then
  45. other systems, and leaves much to the decisions of the players and GM
  46. for final result.
  47.  
  48.    There is NO such thing under this system as rolling a new 
  49. character up in 10 minutes - expect to spend anywhere from an hour
  50. to a week to properly design a character for player usage. This means
  51. devotion to design. If you don't think you can deal with this then
  52. ask the Game_Master* to assist you in an idea or design a character
  53. for you that they feel would fit the situation and group in general.
  54.  
  55.    There were several goals in mind when we undertook the design of
  56. the mechanics of Mystic. First the player had to have a lot more
  57. control of character design then in other games. Second we wanted
  58. roleplaying to be the main objective and not necessarily deal with
  59. combat type situations in each adventure/module/scenario. Third we
  60. wanted an improved Magic system with both versitility and creativity
  61. in mind. We also wanted simplicity in play, that is, the character
  62. generation stage would be the HARD part and need the most referencing
  63. to the rules by players and GM alike.  
  64.  
  65.    First one rolls 3 d10 dice and add them together. If you have a 
  66. double or triple then you get to reroll those dice involved again and
  67. add them to the total until you stop matching. To this you add 150
  68. and the total is your character construction points.
  69.  
  70.      Then you begin the process by following the tables...
  71.  
  72.     ┌───────────────────────┬──────────────────────────────────────────┐
  73.     │   TABLE               │ Quick Info                               │
  74.     ├───────────────────────┼──────────────────────────────────────────┤
  75.     │ * Races               │ Humans & Non-Human options               │
  76.     │   Disadvantages       │ (and Personality quirks)                 │
  77.     │   Character_Advantages│ Great Things cheap!                      │
  78.     │   Weight              │ General build for your height etc        │
  79.     │   Stats               │ What they mean - Then Calculate Stats!   │
  80.     │   Background          │ Legitimacy, Siblings, Inheritances       │
  81.     │   Childhood           │ Was it good, bad, indifferent?           │
  82.     │   Handedness          │ Which hand do you use etc?               │
  83.     │   History             │ Forming basic info on your past          │
  84.     └───────────────────────┴──────────────────────────────────────────┘
  85.  
  86.         <!skills.#01>         The list of available skills to buy
  87.                               with your Education.
  88.         <!trads.#01>          If you choose MAGIC then you need to
  89.                               go onto to determine the hows and whys
  90.                               of it.... Make sure to read the main
  91.                               rulebook areas on spellcasting and
  92.                               magic, its not as easy as it looks!
  93.  
  94.     ┌───────────────────────┬──────────────────────────────────────────┐
  95.     │   TABLE               │ Quick Info                               │
  96.     ├───────────────────────┼──────────────────────────────────────────┤
  97.     │ * Property            │ What do you have?                        │
  98.     │   Relationships       │ Optional info about your love life.      │
  99.     │   Age                 │ Calculate the characters Chron. Age      │
  100.     │   Wealth              │ Primary cash on hand & Income            │
  101.     └───────────────────────┴──────────────────────────────────────────┘
  102.         <!EQUIP.#01>          Let's Go Shopping & Buy Equipment!
  103.  
  104.         
  105. :Age
  106.  
  107.     To calculate a player character's starting age we take a simple
  108. calculation : You begin with a base of 14, and add 1 year for every
  109. 5 EDUCATION points the character has invested. 
  110.  
  111.     To calculate birthdate : Roll 1d12 for month, 1d30 for day or
  112.     simply choose a date you are comfortable with knowing the
  113.     perception you have for the character.
  114.  
  115.     Aging can reduce a character's effectiveness in some ways regarding
  116. their body. As a character grows older some stats are lowered accordingly
  117. if they are aging normally (there are some ways to reduce or temporarily
  118. stop aging effects):
  119.  
  120.     RACE           AGES EFFECTED           HARD  PROW  APP  INT  MA
  121.  -----------   ----------------------      ----  ----  ---  ---  --
  122.  Human    *    40, 50, 60, 70, 80, 90       -1    -2   -1    0    0
  123.  1/2 Elf       75, 100, 125, 150, 175       -2     0    0    0    0
  124.  High Elf      700, 800, 900, 1000, 1100    -2     0    0    0   +1
  125.  Dark Elf      500, 600, 700, 800           -2     0    0    0    0
  126.  Gypsy         100, 150, 200, 250           -1    -1    0    0    0
  127.  Dwarf         100, 200, 300, 400            0    -1   -2    0    0
  128.  Gnome         300, 400, 500, 600           -1    -1    0    0    0
  129.  Giant         30, 40, 50, 60                0    -2   -1   -1    0
  130.  Nymph         400, 450, 500                -2     0    0   -1    0
  131.  Shadoe        750, 800, 850, 900, 950      -1     0    0    0   +1
  132.  
  133.  * Humans include Lycanthropes, 1/2 giants, Vasharu and merefolk
  134.  
  135.    Unaffected entirely by aging are Changelings
  136.   
  137.    Thus at each age bracket their stats are subtracted from as per
  138. the chart. Players are cautioned, especially when designing humans
  139. or giants, to pay CAREFUL attention to the effects of investing EDU
  140. points on their characters capabilities! 
  141.  
  142.    The above, of course, can be prevented if the character has the
  143. UNAGING advantage or has spells to keep them rejuvenated in some way.
  144.        
  145.    
  146. :Aimed_Blows
  147.  
  148.     To aim a blow of an attack or to aim a particular body part for a 
  149. missile attack takes a particular modifier to the chance to hit due to
  150. the difficulty of the action. On missile hits these will correlate to
  151. the Missile Hit Locale Table. For Hand Weapons or HTH/Martial Combat
  152. at such a locale the effects listed below would apply (if any):
  153.  
  154.     MODIFIER     LOCALE     HAND NOTE
  155.     --------     ------     ---------
  156.      - 80%       Eye        If damage is greater than 1/4 of their
  157.                             total HTK then they are blinded in that
  158.                             eye (save vs Hardiness to avoid perm.)
  159.  
  160.      - 50%       Head       If damage is greater than 1/4 of their
  161.                             total HTK then they must save vs HARD
  162.                             to avoid unconsciousness. If a mage they
  163.                             will lose concentration on any spell they
  164.                             are casting or must actively control.
  165.  
  166.      - 30%       Any Limb   (Arm/Leg). If damage is 10% of their HTK
  167.                             or more they must make a PROW roll to hold
  168.                             on to any weapon in that limb. If damage is
  169.                             1/4 or better than their HTK they must make
  170.                             HARD save or the limb is broken.
  171.  
  172.      - 60%       Genitals   If damage is 10% of their HTK or more they
  173.                             must save vs HARD or be stunned and in pain
  174.                             prone for 1d10 rnds. If damage sustained is
  175.                             50% of HTK or better then unconscious for 
  176.                             1d10 minutes from the pain and must save vs
  177.                             HARD or cannot function sexually until has
  178.                             a regeneration or Full Heal cast on them.
  179.  
  180.      - 10%       Abdomen    If damaged, save vs HARD or stunned for one
  181.                             round from having breathe 'knocked out'.
  182.                             If damage is 50% or better of HTK then must
  183.                             make a save vs HARD or spend one round 
  184.                             vomiting stomache's contents as well.
  185.  
  186. :Armour
  187.  
  188.    Armour cushions a weaponed attack (and some magical attacks) reducing 
  189. or eliminating the damage inflicted to the character. Armour thus has a
  190. maximum absorption rate for a blow, but it can also wear out, and thus
  191. has a Damage Capacity rating, which is lowered by the amount of damage
  192. that is absorbed in each combat.
  193.  
  194.    Damaged armour can be repaired with the right tools, skills and 
  195. supplies, so long as the armour has at least 1 point of Damage Capacity.
  196.  
  197.    Armour has a drawback in that it reduces ones Prowness defensively
  198. against attacks, depending on its weight and design.
  199.  
  200.        ARMOUR              ABSORBS  DMG CAP   PROW MOD.    COST
  201.        ------              -------  -------   ---------    ----
  202.  Heavy Clothing               2        6          1        n/a
  203.  Soft Leather boots           2       10          0        $50 
  204.  Soft Leather Jacket          2       10          1        $120
  205.  Soft Leather trousers        2       10          1        $50
  206.  Soft Leather Headgear        1       10          0        $30
  207.  Soft Leather Gloves          1        4          1        $5
  208.  Soft Leather Skirt           2        8          0        $40
  209.  Hard Leather Shoes           1       10          0        $40
  210.  Hard Leather Boots           2       16          0        $70
  211.  Flak Jacket                  6       60          4        $350
  212.  Kevlar Vest                 12       60          5        $700
  213.  Kevlar Helmet                6       36          0        $300
  214.  Lexan Mesh armour           15       90          6        $900
  215.  Motorcycle Helmet            6        6          0        $100
  216.  Ballistic Cloth Suit        20      120          2        $5000
  217.  Advanced Polymer suit       25      250          3        $20000 
  218.  Starlite Body Armour        15      300          6        $10000
  219.  
  220.  [Starlite is a miracle plastic. Its real value is against flame
  221.   and heat where it acts as ABS 30 and loses NONE of its capacity
  222.   against such an effect; it also is ABS 30 against Lasers and
  223.   other light based attacks but DOES lose capacity against such]        
  224.  
  225. Armour subtracts from a Mage's chance to cast by the Prowness modifier
  226. multiplied times 2, if their tradition requires movement to cast.
  227.  
  228. Availability of Kevlar, Lexan, ballistic and polymer armours to
  229. civilians is rare and usually is bought thru underground contacts.
  230. Starlite is primarily used by Firefighters and is very rare.
  231.  
  232. :Background
  233.  
  234.    Characters background is often left entirely up to a player.
  235. The following section will help flesh out some background:
  236.  
  237.           Legitimacy -  important in male dominated societies,
  238.                         01-80 Legit  81-00 Illegitimate
  239.  
  240.                  01-30 Raise By Both Parents
  241.                  31-45 Raised by mother alone
  242.                  51-55 Raised by Father alone
  243.                  56-65 Raised by mother & step-father/significant other
  244.                  66-75 Raised by father & step-mother/significant other 
  245.                  76-90 Raised by other relative (grandparent etc)
  246.                  91-93 Raised in Group Family with Both parents and
  247.                        extended family members
  248.                  94-95 Raised in Group Family with Father only Present
  249.                  96-99 Raised in Group Family with Mother only Present
  250.                  00    Raised in Group Family without Parents Present
  251.   
  252.               If Illegitimate the Character is assumed raised under the
  253.               welfare system of the state (if born in the USA or one of
  254.               the other Industrialized nations) or in a fosterage 
  255.               situation. All such get a +3 Wealth to be applied to one
  256.               certified skill, based on state provided schooling.
  257.  
  258.               If the Child was Legitimate number of siblings are rolled:
  259.         
  260.                01-25   None
  261.                26-60   One
  262.                61-75   Two
  263.                76-85   Three
  264.                86-90   Four
  265.                91-95   Five
  266.                96-00   Six!
  267.  
  268.            For each sibling (if any) roll on the following:
  269.  
  270.                ROLL    Sex   Older?  Alive?
  271.                01-05    F      Y       Y       (S means a Twin)
  272.                06-15    M      Y       Y       (or triplet etc)
  273.                16-24    M      N       Y
  274.                25-36    M      N       N
  275.                35-49    M      Y       N
  276.                50-59    F      N       Y
  277.                60-74    F      Y       N
  278.                75-79    F      N       N
  279.                80-85    F      S       N
  280.                86-89    F      S       Y
  281.                90-95    M      S       Y
  282.                96-00    M      S       N
  283.  
  284.            Parents have a 50% chance each of still being alive. Do not
  285.      role for parents if not legitimate. [Note if the Character has
  286.      the advantage ~Ageless~ then there is only a 25% chance of each
  287.      parent being alive].
  288.  
  289.            If both Parents are Dead and child is Legitimate then the
  290.      character gets a roll to possible inheritance modifiers to their
  291.      wealth via the following : From ten maximum rolls, minus one
  292.      roll from this for each LIVING sibling of the character, and
  293.      one for each older sibling (with a minimum of 1 roll on the table)
  294.      then roll on the following table:
  295.  
  296.           ROLL    RESULT
  297.           ----    ------
  298.          01-05    +5 to WEALTH
  299.          06-15    +4 to WEALTH
  300.          16-30    +3 to WEALTH
  301.          31-50    +2 to WEALTH
  302.          51-80    +1 to WEALTH
  303.          81-90    one additional roll on the PROPERTY* table
  304.          91-00    nothing received for this roll
  305.  
  306.      If the character is legitimate and BOTH parents are alive they
  307.      get WEALTH * $15 in cash on hand instead of a Wealth modification.
  308.  
  309. :BackStab
  310.  
  311.     A backstab is, in simplest terms, an attack from behind. In 
  312. actuality it means any attack that an opponent can't directly see
  313. coming for some reason. Such an attack gains the attacker a +20%
  314. chance to strike addition over normal (Does NOT apply to magic!)
  315.  
  316. Backstab does NOT increase damage as some game systems infer, only
  317. the above increase in potential to strike.
  318.  
  319. :Changing_Weapon
  320.  
  321.    A character who needs to draw weapon or who is changing Weapon must
  322. minus 10 from their initiative roll on the round they are doing so. A
  323. character that is switching from armed combat to magic or from magic to
  324. a weapon must ALSO lose 10 from their initiative roll (20 if the
  325. second weapon is a bow weapon that must be strung before usage).
  326.  
  327. :Character_Advantages
  328.  
  329.    Character advantages allow one to craft a bit of the unusual and
  330. more individualistic into a character. They cost points, which are
  331. purchasable with standard point or those gotten from disadvantages.
  332.  
  333.    Note that a Mundane* might also have an advantage, so not all
  334. mundanes are quite 'normal' by player perspectives....
  335.  
  336. COST     ADVANTAGE
  337. ----     ---------  
  338.  3       ~Natural Linguist~ All languages are EASY (1000 eps) to
  339.          learn in gameplay.
  340.  
  341.  3       ~Subnormal Body Temperature~ Gives 5% improvement to save
  342.          vs cold based attacks/spells, 5% decrease to save vs fire
  343.          and heat based attacks/spells. This can be bought in
  344.          multiples to compound effectiveness.      
  345.  
  346.  3       ~Equine Competent~ Gets a +10% base to Riding Landbased
  347.          and/or animal handling or animal training if any of these
  348.          skills are taken. Never attacked by Horses unless they try
  349.          intentionally to do them harm. Able to befriend them easily.
  350.  
  351.  3       ~Canine Competent~ Gets a +10% base to animal training when
  352.          dealing with any canine. Can befriend dogs, foxes and other
  353.          canines easily and will not be harmed by them unless seeking
  354.          them harm directly.
  355.  
  356.  3       ~Feline Competent~ Gets a +10% base to animal training when
  357.          dealing with any feline. Can befriend housecats, lynx, tiger,
  358.          lion, panther, puma and other felines easily and will not be
  359.          harmed by them unless seeking harm directly.
  360.  
  361.  3       ~Snake Competent~ Never attacked by snakes unless trying
  362.          intentionally to do them harm. Able to befriend and
  363.          train them easily (+10% to train).
  364.  
  365.  3       ~Excessive Pheromones~ Gets +5 Appearance to members
  366.          of the opposite sex within 30' radius. This can be bought
  367.          in multiples. If GAY this is bought as a DISADVANTAGE
  368.          since the character attracts people sexually they don't
  369.          want activity with!
  370.  
  371.  3       ~Fast Metabolisim~ Gets a +5 to all Initiative rolls.
  372.          Heals at double the normal rates for daily recovery (2 per
  373.          day without physician, 4 with physician) and gets a
  374.          +10% to all saves to avoid infections & diseases.
  375.        
  376.  5       ~Chronic Insomniac~ Gives +25% to chance to save vs sleep
  377.          spells and effects. Cannot sleep more than 8 hours in 
  378.          a 24 hour period.
  379.  
  380.  5       ~Phonographic Memory~ Character can remember ANYTHING they
  381.          have ever heard in their life perfectly. For musicians
  382.          and singers this allows them a wider repertoire in their
  383.          ability and thus gives them a +10% to their base success.
  384.          A person with Phonographic Memory will never forget verbal
  385.          instructions and gets also a +10% with Voice Mimicry,
  386.          Singing, Ventriloquism and duplicating Animal Noises.
  387.          If the character is a bardic mage they get a +10% to their
  388.          spellcasting success and can add +5 to the calculation of
  389.          Their Q-Factor when learning new spells from other Bards
  390.          For details on Q-Factor see : <NewSpell.#01>
  391.  
  392.  5       ~Fear Competent~  Is unaffected by all fear-based effects.
  393.  
  394.  5       ~Universal Digestion~ This gives the character complete
  395.          immunity to ingested poisons (note that it can be bought
  396.          for 2 points by a dwarf or gnome) and allows them to eat
  397.          almost any natural material and gain nutritional value
  398.          from it to survive. Thus they may eat ANY plant, any food
  399.          type that might on someone else cause indigestion because
  400.          of spice levels, and can even consume thin lumber or
  401.          leather or hemp rope for nourishment. 
  402.      
  403.  5       ~Missile Competent~ Character gets a +10% to all base skills
  404.          of usage of missile weapons and ALWAYS gets a roll vs their
  405.          PROW to avoid missile attacks even if they lack a shield.
  406.          Does NOT apply to Bows, Crossbows or firearms!
  407.  
  408.  5       ~Naturally Invisible to Undead~ (Wraiths, Shadows, Ghosts
  409.          and Spectres etc).
  410.  
  411.  7       ~Natural Immunity~ to ALL diseases, even magical ones!
  412.          (Note obviously cannot buy HIV positive as a disadvantage!)
  413.  
  414.  7       ~Firearm Competent~ has a natural affinity to Firearms,
  415.          calculating shots with lightning accuracy. The Firearm 
  416.          competent gets a +10% base to any firearm skills.
  417.  
  418.  7       ~Perfect Balance~ Automatically makes all saves vs PROW.
  419.          Gets +10% to base for those physical skills oriented 
  420.          towards personal balance, such as Dancing, Juggling,
  421.          Climbing, Acrobatics, Gymnastics, trapeeze, Tight Rope,
  422.          and martial arts.
  423.  
  424.  7       ~Beast Friend~ gets a +20% base for animal training and
  425.          handling skills. A Beast friend can befriend any animal
  426.          (NOT Fish, microbes, insects, bacteria, worms, spiders,
  427.          molluscs, crestaceans!) They will never be intentionally
  428.          harmed by ANY animal, unless trying to harm such themselves.
  429.           
  430.  10      ~Naturally Fireproof~, takes no damage from natural fire
  431.          and takes only 1/2 damage from magical fire.
  432.  
  433.  10      ~Shock Resistant~ Gets no damage from all electrical
  434.          attacks, and 1/2 damage from spells of this nature.
  435.     
  436.  10      ~Photographic Memory~ Able to remember written words in any
  437.          language they can read/write in. This reduces all learning
  438.          times by 10% on the teaching table. Also a person with this
  439.          skill whoose READ thru a library of magical reference books
  440.          never needs to own one to do research!
  441.  
  442.  10      ~Body Density~ This character has a 'thick' skin and 
  443.          strong bones. It adds a +.25 factor to weight calculations
  444.          (but doesn't change their weight category). They have a
  445.          Natural Absorbtion of 5 points of damage from all attacks
  446.          armour would apply to. They get a +10% to hardiness when
  447.          saving against things like being stunned by a critical
  448.          hit by a weapon or the breaking of a bone. They get a
  449.          +1 to all damage they do in HTH Combat or Martial Arts.
  450.  
  451.  10      ~Forgotten~ This character projects a low level continuous
  452.          mental ability that makes them forgettable to others. When
  453.          encountered their face, actions, voice etc will only be 
  454.          remembered by a person (mundane or otherwise) as long
  455.          afterwards as they had been around them. This does not
  456.          work on machines, Naturally Mind Shielded People or mages
  457.          who have a spell to memorize a person that casts such on
  458.          them. It also does not affect close relatives (parents,
  459.          siblings etc) that grew up around them as the ability
  460.          does not become apparent until after puberty.
  461.  
  462.  10      ~Charismatic~ This charactor naturally projects a feeling
  463.          of peacefullness, friendship and warmth to all sentients
  464.          that they meet. Those who meet the person for the first
  465.          time must save vs INT, those who fail will trust them easily,
  466.          and they will have a +10 to APP in their eyes in general.
  467.          They would also have to make a save to actually try to harm
  468.          hurt or annoy the person with this ability directly.
  469.  
  470.  15      ~Lightning Calculator~ this person has the ability to do
  471.          complex mathematics in their head quickly, gets a +20%
  472.          to Billiards/Pool, Gambling, Mathematics and firearm bases.
  473.  
  474.  15      ~Ageless~ This person ceased to age at a Player decided
  475.          lifepoint and has continued on since looking basically the
  476.          same. Their body has long-term cellular regeneration, so
  477.          that scars fade after a year and that even lost body parts
  478.          eventually will grow back after a period of time. They will
  479.          not die from 'old age' but are vulnerable to other forms of
  480.          death - if they are careful they might live hundreds or
  481.          even thousands of years. They still die upon passing the
  482.          -10 HTK point, but are unaffected by age-based magic that
  483.          is directed at them. An ageless character WILL know that
  484.          they are such. (Ageless ability is much like the Shadoe
  485.          racial aging factor). For more ageless notes see notations
  486.          on the rest of the character generation tables.
  487.  
  488.  15      ~Hyper Metabolisim~ This person has an extremely excellerated
  489.          metabolisim. It gives them a +10 to all Initiative rolls.
  490.          They get a +20% to save vs all infections and diseases.
  491.          They recover from physical damage at an extreme rate of
  492.          1 HTK per hour without care (but cannot regenerate lost
  493.          limbs, digits, bones, etc). 
  494.  
  495.  15      ~Superior Statistic Potential~ This character has a GREATER
  496.          than racial POTENTIAL to one of their Stats. They Must define
  497.          which stat this is bought for, and can by multiples of it.
  498.          IT allows them to raise DEX, PROW, HARD, INT or MA during play
  499.          thru the normal progression rules but adds 5 to their usual
  500.          racial maximum limit in that stat. (See Experience* for the
  501.          details on raising a Stat in Play).
  502.  
  503.  20      ~Naturally Mind Shielded~ Cannot be charmed, telepathically
  504.          read or conversed with, cannot be teleported against
  505.          own will or feebleminded in any way. NOTE this advantage
  506.          cannot be bought by a Mentalist Tradition Character!
  507.          Also note that a being with this advantage CANNOT lower
  508.          the shield by choice - it is ALWAYS on, period.
  509.  
  510.  25      ~Magic Ampliphier~ This rare ability can ONLY manifest in
  511.          someone who has Magical Aptitude of 5 or more. This person
  512.          actually ENHANCES all spells cast with a 30' radius of them,
  513.          both their own and everyone else, adding 1 rank to the
  514.          effect of all spells (but this does NOT apply to things like
  515.          reduced casting time, only effect intensity). This ability
  516.          cannot be turned off by them nor manipulated by them in
  517.          any way. [Multiples CAN be bought of this, adding 30' to
  518.          the area of effect]
  519.  
  520.  25      ~Magical Dampner~ This rare ability can only manifest in
  521.          someone who has a magical aptitude of 20 or less. They actually
  522.          dampen all spells cast within a 30' radius of them, their own
  523.          as well as someone elses, reducing 1 rank from the spell effects
  524.          (and negating entirely those of only one rank). This ability
  525.          cannot be turned off by them or manipulated by them in any way.
  526.          [Multiples CAN be bought of this, adding to the number of ranks
  527.          dampened out but not affecting the radius].
  528.  
  529. :Childhood
  530.  
  531.      General Experiences
  532.  
  533.      ROLL  RESULT
  534.      ----  ------
  535.      01-05 Exceptionally good childhood! : +1 APP and EDU
  536.      06-65 Good childhood                : no mods
  537.      66-80 Nomadic childhood             : 1 additional language learned
  538.      81-90 Frightening Childhood         : roll on phobia table
  539.      91-95 Confusing Childhood           : roll on fetish table, add 5
  540.                                            when rolling on RELATIONSHIPS
  541.      96-00 Tragic childhood              : +1 HARD and add 7 when rolling
  542.                                            on relationships.
  543.  
  544.      Schooling (Not for Giants, Merefolk, Gypsies or Elves)
  545.                (or persons outside the Industrial nations)
  546.                (minus five from the roll if Wealth >30 )
  547.  
  548.      ROLL   RESULT
  549.      ----   ------
  550.     -05-05  Private Schools attended. Auto Skill Rank in:
  551.             Read/Write, One additional Modern Language, Typing,
  552.             History (national), mathematics, History (World),
  553.             Computer operation, Speed Reading, Politics (theory),
  554.             Physics, Philosophy, Economics, First Aide. One Sports
  555.             Related Skill from the Following : Baseball, Basketball,
  556.             Football, Hockey, Gymnastics, Swimming, Skating, Skiing,
  557.             Bowling, Billiards, Bows, Swords (lightweight), Riding
  558.             (land based), Pole Vault, Running, Rowing, Hanggliding,
  559.             Golf, Firearms Rifle (For skeet).
  560.  
  561.      06-20  Quality School System Attended. Auto Skill Rank in:
  562.             Read/Write, One additional Modern Language, Typing,
  563.             History (national), mathematics, History (World),
  564.             Computer operation, First Aide. One Sports Related
  565.             Skill From The Following : Baseball, Basketball,
  566.             Football, Hockey, Gymnastics, Swimming, Skating (ice
  567.             or roller), Bows, Pole Vault, Running, or Bowling.
  568.  
  569.      21-85  Public School System (normal) Attended. Auto Skill
  570.             Ranks in: Read/Write, Mathematics, History (national),
  571.             Typing, First Aide. One Sports Related Skill From The
  572.             following : Baseball, Basketball, Football, Hockey,
  573.             or Gymnastics.
  574.  
  575.      86-00  Poor Public School Attended. Auto Skill Ranks in:
  576.             Alertness, Dagger & Knives, Concealment, HTH Combat, 
  577.             Streetwise, Bludgeons, Urban Survival, Security Systems,
  578.             Either Basketball or Dance.
  579.  
  580. :Combat
  581.  
  582.    Physical combat primarily involves a skill roll with the weapon or
  583. attack mode by the assailant, whoose chance is the percentage of skill
  584. less the Prowness of the target being attacked. Certain modifiers come
  585. into play upon the GM's discretion to add to or subtract from this 
  586. chance to hit.
  587.  
  588.    A struck target receives the damage inflicted by the weapon* minus
  589. the damage absorption of their armour* (if any). If the armour absorbs
  590. more damage than the weapon inflicts then the result means the attacker
  591. takes damage from making the attack... an example, for realists, is the
  592. person who tries to punch a man in plate armour with a bare fist - the
  593. puncher takes the damage not the man in armour. If the attack is with
  594. a weapon then there is a 50% chance that the weapon breaks from the
  595. action (25% if the weapon is magical).
  596.                                      
  597.    Missile* attacks are handled based on the idea of target coverage.
  598. A target using natural cover or a shield gets a reduction beyond the
  599. natural prowness factor from hitting.
  600.  
  601.    Gernade attacks are made not against a being but the space they
  602. occupy and thus their defensive value is NOT applied against the
  603. attack (But a miss may place the grenade in a different area then 
  604. they occupy, sometimes still resulting in a need for damage saves).
  605.  
  606.    A 96-00 is a CRITICAL_MISS and the <!Fumble.#01> table should be
  607. consulted when such occurs. Likewise a roll of 01-05 is a CRITICAL_HIT*.
  608.  
  609. :Critical_Hit
  610.  
  611.    When an attack roll is made and a 01-05 is rolled, this is an 
  612. automatic hit and also one that has CRITICALED and will do extra
  613. effect (roll on following table):
  614.  
  615.     ROLL     RESULT
  616.     ----     ------
  617.     01-25    Double Damage
  618.     26-50    Double Damage & Target must roll vs Hardiness or
  619.                     is knocked unconscious for 1d10 rnds.
  620.     51-75    Double Damage, Target is Stunned for next round.
  621.     76-95    Triple Damage, Target losses a limb (01-75) or eye (76-00)
  622.                     and must roll vs Hardiness or unconscious 2d10 rnds.
  623.     96-00    Instant Kill if opponent fails a HARD save, else
  624.              does Triple Damage.
  625.             
  626. :Death
  627.  
  628.     Death occurs when a character has been in negative HTK for 10 rounds
  629. or more. If this happens, then they will be unrevivable except by any
  630. extraordinary means such as the spell 'Kiss of Life', act of the divine
  631. etc. A character that is -10 Hit points or more is dead instantly.
  632.  
  633. :Disadvantages
  634.  
  635.    This is an OPTIONAL set of the rules. Players do NOT have to take
  636. these in designing their character, but may find it advantageous to do
  637. so overall in their character design in both developing a more interesting
  638. character and in developing character background and personality.
  639.  
  640.    Each option taken has a set value of construction points to them,
  641. and will give points that can be added to your total creation pool.
  642.  
  643.    Note that these problems and disadvantages CANNOT BE BOUGHT OFF as in
  644. other game systems thru experience, so be careful on what you purchase in
  645. order to get extra points. Also you cannot get two contradictory ones
  646. (ex: Code vs Killing and Bloodlust) or two that are nearly similar except
  647. in intensity (Code vs Killing, Disdain for killing and Avoids Bloodshed
  648. are similar variations on a single theme, while two different Sexual
  649. Deviations would be acceptable).
  650.  
  651.    OPTIONAL                                             POINTS GAINED
  652.    --------                                             -------------
  653.    Albinism    : Has no natural pigmentation; hair and        5
  654.                  skin are pink-white and eyes are pink.
  655.                  (Not takable by Dark Elves!). They are
  656.                  memorable and cannot blend into a crowd
  657.                  (-20% for Shadowing base). Have no
  658.                  resistance to sunburn; -10% for any
  659.                  Awareness and ranged weapon skill rolls
  660.                  made in sunlight.    
  661.    Alcoholic   : must save vs INT to avoid drinks etc          3
  662.                  Alcoholics are -25% to perform all skills
  663.                  for 3 days after finishing a drinking
  664.                  binge.
  665.    Allergy     : Allergy's are of one of two kinds,            2 (airborne)
  666.                  air borne or internal. Air borne              3 (internal)
  667.                  allergies cause a watering of the eyes,
  668.                  skin irritations, joint swellings and
  669.                  possibly breathing problems. They do
  670.                  no physical damage when encountered, but
  671.                  will make the victim suffer a -20% to
  672.                  all leveled skill rolls while exposed.
  673.                  Internal is a food allergy or an allergy
  674.                  to something that is drank or injected
  675.                  (such as a bee sting). These do physical 
  676.                  damage (with no saves or absorption)
  677.                  when encountered, at least d10 (for minimal)
  678.                  dose effect; to 5d10 for maximum effect.
  679.                  GM decides the dosage effectiveness.
  680.    Anosmia     : Has no sense of smell or taste.               3
  681.                  -20% base to cooking and brewing.
  682.    Annoying Habits : Picks teeth, complains regularly,         1
  683.                  scratches constantly, Belches or
  684.                  passes gas loudly and publicly,
  685.                  sloppy eater etc. [ONLY 3 maximum allowed]
  686.    Asthma      : Character has difficulty breathing in any     5
  687.                  skill usage that requires physical exertion.
  688.                  -10% base to all physical based skills like
  689.                  HTH Combat, Martial Arts, Tantrics, 
  690.                  Acrobatics, Contortionist, Football,
  691.                  Gymnastics, Hockey, Hanggliding, Hunting,
  692.                  Juggling, Jumping, Masonry, Mountaineering,
  693.                  Rowing, Skating (roller), Skating (ice),
  694.                  Skiing, Trapeeze, Tumbling, Bludgeon Weapons,
  695.                  chopping weapons, Swords (any category),
  696.                  Staffs. [Non-leveled skills in this list
  697.                  are NOT purchasable by the character except
  698.                  at TRIPLE normal cost]
  699.    Aversion To Killing : This is someone who can only kill     3
  700.                  if its absolutely necessary in their mind
  701.                  and MUST make an INT save to be able to
  702.                  do so at the last minute. This is the
  703.                  person who might kill if their child's
  704.                  life was on the line or if it was a matter
  705.                  of their life or the other persons but would
  706.                  make a terrible soldier and never an 
  707.                  assassin.
  708.    BloodLust   : If in a fight this character kills, period.   10
  709.                  They do not fight for the fun of it, and
  710.                  have no morale controls preventing them 
  711.                  from liking killing a foe. They do not
  712.                  accept surrender from others and avoid
  713.                  such themselves. Once fighting they won't
  714.                  quit till the foe is dead. Not recommended
  715.                  for player characters.
  716.    Caffeine Addiction : Gets headaches after 6 hours without   2
  717.                  caffeine in some form, leaving them -10% to 
  718.                  perform all skills until caffeinated.
  719.    Clumbsy       : The opposite of perfect balance, this       5
  720.                  person has imperfect balance beyond belief.
  721.                  Gets -10% to base for those physical skills
  722.                  oriented towards personal balance, such as
  723.                  Dancing, Juggling, Climbing, Acrobatics,
  724.                  Gymnastics, trapeeze, Tight Rope, and
  725.                  martial arts. Automatically FAILS all
  726.                  Prowness Saving throws.
  727.    Code vs Killing : Will refuse to kill foes                  5
  728.    Color Blindness : (total only) cannot distinguish beyond    3
  729.                  'shades of grey' and has problems with
  730.                  anything that is color coded.
  731.    Combat Paralysis : This is someone who is shocked by        5
  732.                  violence that touches their life. They
  733.                  must make a save each round of melee
  734.                  vs INT or simply stand unmoving in shock.
  735.                  (once successful they are fine for the
  736.                  rest of the combat). They are at PROW 0
  737.                  while in shock. Receiving a wound negates
  738.                  this paralysis too....
  739.    Criminal Record : This is someone who has been in jail      5
  740.                  previously at one time for criminal
  741.                  activity and might be watched by some
  742.                  authorities.
  743.    Deafness    : (Complete) all language skills cost double    7
  744.                  normal at start (except Lip Reading and
  745.                  Read/Write) and are maximum difficulty to
  746.                  learn in play. Ventriloquism, animal noises
  747.                  and voice mimicry skills are not possible.
  748.                  All music oriented skills cost twice normal
  749.                  to buy and increase skills in. Also -20%
  750.                  to base for awareness skill rolls.
  751.    Defender    : Fights only when attacked using only          7
  752.                  what is needed to defend and no more
  753.                  Will refuse to kill.
  754.    Drug Addiction : This is an addiction to an illegal         5
  755.                  substance, such as cocaine.
  756.    Epilepsy    : (Severe) suffers seizures in stressful or    10
  757.                  life threatening situations if fails a
  758.                  HARD save, that lasts 1d10 minutes during
  759.                  which they cannot act, think, speak or pay
  760.                  attention to their surroundings.
  761.    Fanaticism  : This character has a mental belief that       5
  762.                  overrules everything else in their life. 
  763.                  This may be faith in a religion, political
  764.                  cause or patriotism. They will go out of
  765.                  their way for their cause beyond all else,
  766.                  even risking personal harm.....
  767.    Fear Of Firearms : Cannot use a firearm and will react      3
  768.                  negatively to firearms in the hands of
  769.                  friends.
  770.    Government Agent : This person is an agent for a specific   15
  771.                  government bureau (CIA, FBI, FDA, NSA,
  772.                  Medusa, Interpol, etc) and thus must follow
  773.                  orders in dangerous situations and maintain
  774.                  a cover from the general public etc.
  775.                  Gets automatic RANK in STREETWISE skill.
  776.    Government Employee : This person is an employee of the     3
  777.                  government in their job and may have to work
  778.                  extra shifts, holidays, and in emergencies,
  779.                  giving them less free time.
  780.    Hemophilia  : When wounded will continue to bleed at a      7
  781.                  rate of 1 HTK/rnd until wound is properly
  782.                  treated by EMT/Physician skills or by magic
  783.                  means to close the wound.
  784.    Hidden Secret : This character has a secret, which MUST     5
  785.                  be worked out with the GM, that is something
  786.                  that they do not want exposed to some or 
  787.                  many persons in their life as it would be
  788.                  damaging to job, relationships, etc and
  789.                  for which they MIGHT even be blackmailed for.
  790.    HIV Positive : This person has been exposed to the AIDS     7
  791.                  virus but so far does not have full blown
  792.                  AIDS (but may become such later).
  793.    Illegal Alien : This person has to hide their identity      4
  794.                  and may have to purchase false ID etc.
  795.    Impulsive   : This character hates talk and debate and      3
  796.                  will act first and think later. Avoids
  797.                  major planning sessions or waiting for
  798.                  anything.
  799.    Indecisive  : Gets a -5 to Initiative Rolls in              3
  800.                  combat situations. Cannot Take a Fast
  801.                  or Hyper Metabolisim advantage!
  802.    Inferior Statistic Potential : This is applied to any      10
  803.                  of the base Stats (APP, INT, PROW, HARD,
  804.                  or MA) and reduces the maximum they can
  805.                  have in that stat by 5 points (But cannot
  806.                  be used to lower a stat potential below
  807.                  5 points). IT Can be bought in multiples on
  808.                  on a Stat or several stats.
  809.    Lame        : Moves when walking/running at 1/2 the normal  5
  810.                  rate of distance covered due to bad leg.
  811.                  Gets a -20% to base of martial arts, HTH,
  812.                  Dance, Trapeeze, acrobatics, gymnastics.
  813.    Legal Alien   : This person has a work visa and green       2
  814.                  card equivalent in the USA.
  815.    Lethargic   : The opposite of a Insomniac, this person      3
  816.                  needs more sleep than the average person.
  817.                  If they have less than 10 hours of sleep
  818.                  in a 24 hour period then they are at -10%
  819.                  to perform any skill until they do get a
  820.                  solid 10 hours sleep. They also get a -10%
  821.                  save vs Sleep spells.
  822.    Lost Eye    : This person has lost an eye in such a way     5
  823.                  that it cannot be repaired, regenerated,
  824.                  regrown or restored in any way. They get
  825.                  a -20% to any sight oriented skills,
  826.                  including all Firearms, all missile weapons,
  827.                  all drafting, gem craft and Awareness.
  828.    Loyalty     : Blood and friendship are thicker then ethics  5
  829.                  and law. A loyal character will never abandon
  830.                  a friend in need.
  831.    Mental Illness : ANY true insanity (not phobia or          10
  832.                  sexual deviations) see ~<!Insanit.#01>*~
  833.    Minority Group Member : If the character falls into a       3
  834.                  racial, Sexual or Religious Minority then
  835.                  they can take this disadvantage (NOTE that
  836.                  American Indians in Mystic are NOT 
  837.                  minorities and are treated with respect in
  838.                  the society on Mystic Earth USA).              
  839.                  Being Female is NOT a minority status, while
  840.                  being Black is. Being Homosexual is being in
  841.                  minority status, being a Necrophiliac isn't
  842.                  (Its a sexual deviation). Being non-human
  843.                  doesn't count.
  844.    Mute        : Cannot speak or produce any sounds with      10
  845.                  voice (Mimicry, ventriloquism etc). Should
  846.                  buy Sign language, read/write or similar
  847.                  to communicate with others. This is VERY
  848.                  difficult for a player character to have.
  849.    Nearsighted : -10% to base chance to use Missiles/guns      1
  850.    One Arm     : Cannot use 2 handed weapons or devices.       7
  851.                  All driving & piloting skills cost double.
  852.                  Typing and glassblowing cost double.                       
  853.                  Cannot juggle, perform trapeeze, climb.
  854.    Overconfident : Proud, boastful, fails to plan              3
  855.                  ahead for possible defeats, refuses
  856.                  to retreat in combats unless INT save
  857.                  made successfully.
  858.    Pacifist    : Refuses to take violent action even          10
  859.                  to defend self and NEVER kills foes.
  860.                  Will lecture those who aren't pacifists
  861.                  to convert them to become such.
  862.    Phobias     : roll vs INT to overcome if encountered        1
  863.                  TEMPORARILY (See ~<!Insanit.#01>*~ for list)
  864.                  (Maximum of 5 allowed)
  865.    Previous Government Agent : This is someone who WAS a       7/20
  866.                  government agent (see above) and left their
  867.                  Agency. They are either subject to occasional
  868.                  reactivation (first number) or subject to
  869.                  attempts to eliminate them (second number).
  870.                  Gets automatic rank in STREETWISE.
  871.    Public Mage : This person has publicly let it be known      5
  872.                  that they practice a form of magic, via
  873.                  group involvements, protests, blatant
  874.                  displays etc and may be harassed, approached
  875.                  by people wanting help, etc
  876.    Rival, Known : This is a rival, oftentimes a rival mage or  5
  877.                  professional in the same field, whom the
  878.                  character has an ongoing rivalry with. This
  879.                  may lead to attempts of embarrassing the 
  880.                  character,  hurting reputation, damaging them
  881.                  financially or simply surpassing them on
  882.                  a social or academic level. The character can
  883.                  either respond in kind or try to ignore them.
  884.                  An example of a friendly rivalry would be
  885.                  that between SHerlock Holmes and Inspector
  886.                  Lastrade.
  887.    Rival, Stalking : This is the opposite of an unknown Rival, 5
  888.                  where the character is seeking to harm as 
  889.                  such someone who doesn't know that they are
  890.                  out to cause them harm. An example for this
  891.                  can be found in the move "Amadeus'.
  892.    Rival, Unknown : This is a rival that the character is NOT  7
  893.                  aware of, but who will be behind the scenes
  894.                  trying to set them up for embarrassment,
  895.                  financial damage, disrupting their life etc.
  896.                  (GM gets to decide the nature of the rival 
  897.                  and their actions).
  898.    Sexual Deviation : See ~<!Insanit.#01>*~ for list           2
  899.                  (Maximum of 3 allowed)
  900.    Sterility    : Cannot have children/reproduce normally      2
  901.    Tobacco Addict : This is the constant smoker who goes       2
  902.                  thru at least a pack a day. Smoking is on
  903.                  the downtrend in Western Civilization
  904.                  and is worse than an annoying habit.
  905.    Truthfulness : Cannot lie knowingly to anyone               5
  906.    Unalertness  : Cannot EVER get the skill of Alertness.      5
  907.                  Gets a -5 to all initiative rolls and
  908.                  only notices things on an awareness roll
  909.                  VS INT on a roll of 01-05.
  910.    Wanted Criminal : This person is wanted for a felony of     7/12
  911.                  some sort or is a military deserter. Can
  912.                  be from some other country (first number)
  913.                  or within the country game is in (second)    
  914.                  Crime must be of a felony equivalent 
  915.                  (minimum 10 year sentence).
  916.  
  917.    The GM reserves and has the right to refuse any chosen disadvantage
  918. from this chart or problems from the Insanity Table based upon their
  919. opinion of character design needs.
  920.  
  921. :Disarming
  922.  
  923.     Disarming is a maneuver used with any weapon that gives a prowness
  924. add when used in combat. To perform it one must announce such as ones
  925. intent before the attack and specify the weapon they are attempting to
  926. knock away from the opponent's grasp. Disarming is MUCH harder then
  927. attacking to wound, and so it is done at -50% of one's normal success
  928. with the attack. If successful the opponent's weapon is knocked away
  929. and out of play. It takes 1d10 rounds to find and recover a weapon.
  930.  
  931. :Experience
  932.  
  933.    Experience is a value in the mystic earth Campaign used for
  934. improving existing skills, HTK, MCAP and Spell Ranks and to learn new
  935. skills and spells. It represents learning experiences and personal
  936. accomplishments of the character involved.
  937.  
  938.    The GM will award these points dependent on activity and action.
  939. Points are earned for combats, for usage of skills while in play
  940. successfully,  for roleplaying and for special learning experiences. 
  941.  
  942.    Any character that is NOT involved in active play earns 5 experience
  943. points each day, no matter what they are doing, unless they are
  944. unconscious, simply healing, or otherwise absolutely inactive. No other
  945. experience will be gained in downtime, except the SPENDING of experience
  946. points to learn new skills or Spells (see teacher rules), or the Teaching
  947. of said skills to others (and earning as per the teacher rules -
  948. ~<!SKILLS.#01 Teacher>*~, that will affect the character's experience
  949. levels. A player might specify other activities, but Will NOT gain
  950. experience for such.
  951.  
  952.    Side runs may occur outside the normal game, at the GM's discretion
  953. if the character wishes to do something of import outside the normal
  954. vein of the game. These may be done face-to-face or thru the mail or
  955. any other means the GM considers viable.
  956.  
  957.    The GM's basic system for awarding experience is covered under
  958. ~Gaining_Experience*~ under these rules.
  959.  
  960.    Experience Points are usually used to improve skills that are
  961. already possessed. These are from lessons learned from doing. These
  962. can be used to improve ones RANK* in a known spell (cost = 500 exps.
  963. per rank bought) or to gain skill levels in a particular skill
  964. based on your current Education Level in that skill, as per the 
  965. following chart (an education level adds 10% to success with a skill):
  966.  
  967.     Current Skill Levels         Experience need for next skill Level
  968.     ------------------------     -----------------------------------
  969.             1               (10%)           250
  970.             2               (20%)           500
  971.             3               (30%)          1000
  972.             4               (40%)          2000
  973.             5               (50%)          3000
  974.             6               (60%)          5000
  975.             7               (70%)          7500
  976.             8               (80%)         10000
  977.             9               (90%)         15000
  978.            10  (Or greater) (100%+)       20000                          
  979.  
  980. This means that it gets harder to get better in a skill you are
  981. already well trained in, and that there is an advantage to more
  982. specialization at the beginning of one's career then to generalization.
  983.  
  984. Standard experience Points can be used to improve one's Statistics.
  985. 250 points can be spent to add 1 point to Hits-to-Kill, making it harder
  986. to kill the character. Or one can increase Magical Capacity by 1 point
  987. for the same 250 points.
  988.  
  989. Increasing other stats (PROW, HARD, INT, APP) can be accomplished but
  990. only by much greater effort and ONLY if the stat is less than its 
  991. racial maximum (25 points for a human). It costs 1000 eps to raise a
  992. statistic by 1 point.
  993.  
  994. Once an experience point is spent it is gone - don't make the mistake
  995. of thinking this is like TSR's AD&D game where one keeps a running
  996. total! 
  997.  
  998.    Experience Points are used to purchase NEW skills or NEW spells
  999. (for mages). To learn a new skill you NEED to have access to a 
  1000. teacher, have training points saved up and in many cases need to
  1001. pay for the teachers skills at teaching. This will give you 1 (one) 
  1002. skill level in the skill (10%) plus your BASE in the skill to perform 
  1003. it. See the <!SKILLS.#01>* Section for details on costs. Information
  1004. on teachers is also available : ~<!SKILLS.#01 Teacher>*~
  1005.  
  1006.    Generally costs to learn a new skill are broken down into 3 learning
  1007. cost categories, costing 1000, 2500 or 5000 eps to learn the new skill.
  1008.  
  1009.    New spells are learned at an eps cost of 100 * the Base Energy cost
  1010. for the spell. Thus a spell with a 1 point base costs 100 eps to learn,
  1011. while one with a 20 point base costs 2000 eps to learn and one with
  1012. a 50 point base costs 5000 eps to learn.
  1013.  
  1014.    If a player character is acting as the teacher for another player for
  1015. a spell, or as teacher for a skill that they have 100% Training in or 
  1016. are certified and have a Teacher's certification then they can gain
  1017. experience by teaching the other character. Such a teacher would gain
  1018. 10% of the eps spent by the character to learn the skill.
  1019.  
  1020.    For More on Learning spells from a teacher see <NEWSPELL.#01>
  1021.  
  1022.    Experience points can also be used to purchase ranks in spells that
  1023. are already known to the caster. ALL Spells can have additional Ranks.
  1024. The main thing Ranks do (it costs 500 points for a rank add) is reduce
  1025. the time to cast a spell by one round each rank, but no spell can be 
  1026. reduced below a 1 round casting time, for obvious reasons. Some Spells
  1027. will list a RANK option - this means that adding ranks also increases
  1028. the effects of the spell in some way in the description.
  1029.  
  1030. :Explosives
  1031.  
  1032.   The following are used in demolitions, mining and such:
  1033.  
  1034.                 Dynamite, stick        4d10 dmg   5' radius/stick
  1035.                 Fulminated Mercury (oz)1d10 dmg   5' radius/oz
  1036.                 Nitroglycerine (Pint)  6d10 dmg  10' radius/pint                     
  1037.                 Plastique, pound       8d10 dmg  20' radius/pound
  1038.                 Claymore mine          8d10 dmg  15' radius
  1039.                 Satchel Charge        10d10 dmg  30' radius
  1040.  
  1041.   Note that special skill is needed to use most explosives and that
  1042.   fuses, electric detonators or blasting caps are needed with many
  1043.   of the above to set them off. Also there is strict control over
  1044.   the purchase and application of such in the USA and other countries.
  1045.               
  1046.   To plant, set timers on, construct/use fuses on and otherwise USE
  1047.   explosives requires the skill Demonlitions.
  1048.  
  1049.   A person with this skill AND Chemistry skills can MAKE their own
  1050.   explosives and gernades.
  1051.  
  1052. :Firearms
  1053.  
  1054.    Firearms always present a problem in game design because they tend
  1055. to be very powerful, firing high speed projectiles that are difficult 
  1056. to work with. For simplicity we are dividing them into the skills:
  1057.  
  1058.               Firearms_Black_Powder* (all varieties)
  1059.               Firearms_Shotguns*
  1060.               Firearms_Pistols*
  1061.               Firearms_Rifles*
  1062.               Firearms_Automatic_Pistols*
  1063.               Firearms_Automatic_Rifles*
  1064.               Firearms_Military_Support* 
  1065.  
  1066.    Like most weapon skills, they are all PROWness based.
  1067.  
  1068.    Shields are useless against firearms, but damage is accrued overall
  1069. except when the shooter uses Aimed_Blows* . 
  1070.  
  1071.     The exception is a Lexan shield, such as police use, which offer
  1072. a +20% to the users defense to reduce chance of being hit in the first
  1073. place.
  1074.  
  1075.     Note that most guns are in some way controlled within the USA and
  1076. many other countries and that ownership is difficult in many cases or
  1077. illegal (such as in the case of automatic weapons), without special
  1078. permits, licenses and such. A Certified gunsmith doesn't have these
  1079. drawbacks, though.
  1080.  
  1081. :Firearms_Black_Powder
  1082.  
  1083.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1084.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  1085. .22 Derringer             1d10+3    Medium        1           3
  1086. .32 Derringer             1d10+5    Medium        2           3
  1087. .40 Flintlock Pistol      1d10+6    Long          1           7
  1088. .45 Revolver (cap & ball) 1d10+8    Far           6           5
  1089. .75 Musket                1d10+8    Extreme       1           5
  1090. .30 Buffalo Gun           2d10      Extreme       2           5
  1091. .600 Express rile         2d10+2    Extreme       2           5
  1092.  
  1093.    Black Powder weapons are considered ANTIQUE and their possession
  1094.    is NOT as highly regulated as other firearms in most states
  1095.    (Except New York, New Jersey, Massachusetts and Illinois).
  1096.  
  1097. :Firearms_Shotguns
  1098.  
  1099.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1100.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  1101. .12 flechette firing      1d10+8    Long        1 or 2        1/2
  1102. .12 slug firing           2d10      Long        1 or 2        1/2
  1103. .10 flechette             2d10      Far         1 or 2        1/2
  1104. .10 slug firing           2d10+2    Extreme     1 or 2        1/2
  1105. Semi-automatic .10 slug   2d10+2    Extreme     5 (clip)      1
  1106.  
  1107. You cannot purchase a shotgun in the USA legally if you are a wanted
  1108. criminal in the USA.
  1109.  
  1110. :Firearms_Pistols
  1111.  
  1112.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1113.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  1114. .22 revolver              1d10+6    Medium         9          2 
  1115. .22 Target pistol         1d10+6    Far            1          1
  1116. .32 Auto pistol           1d10+7    Long          10/clip     1
  1117. .9mm Auto pistol          1d10+7    Far           10/clip     1
  1118. .7mm HP Auto Pistol       1d10+8    Extreme       10/clip     1
  1119. .38 special revolver      1d10+7    Far            6          2
  1120. .45 revolver              1d10+7    Far            6          2
  1121. .45 Auto pistol           1d10+7    Long           8/clip     1
  1122. .357 Mag Revolver         2d10      Far            6          2
  1123. .357 Auto Mag             2d10+2    Far            10/clip    1
  1124. .44 Mag. Revolver         2d10+3    Far            6          2
  1125. .44 Auto Mag              2d10+4    Far            10/clip    1
  1126.  
  1127.   The above cannot be bought legally if you are a wanted criminal.
  1128.  
  1129. :Firearms_Rifles
  1130.  
  1131.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1132.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  1133. .22 Rifle                 2d10      Extreme     10/clip       1
  1134. .22 Carbine               2d10      Extreme     10/clip       1
  1135. .30 Rifle                 2d10+1    Extreme     10/clip       1
  1136. .30 Carbine               2d10+1    Extreme     10/clip       1
  1137. .30 HP Rifle              2d10+2    Extreme     10/clip       1
  1138. .30 HP Carbine            2d10+3    Extreme     10/clip       1
  1139. .40 HP Carbine            2d10+4    Extreme     10/clip       1
  1140. .50 HP Rifle              2d10+5    Extreme     10/clip       1
  1141. 9mm HP Rifle              2d10+4    Distant     10/clip       1
  1142.   
  1143.    The above cannot be bought legally if you are a wanted criminal.
  1144.               
  1145. :Firearms_Automatic_Pistols
  1146.  
  1147.  
  1148.       WEAPON              DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1149.       ------              ------    -----     ----------  -----------
  1150. 2mm Needler (Full_Auto*)  2d10+4    Long        20/clip        1
  1151. 9mm Machine Pistol  (FA)  2d10+4    Far         30/clip        1
  1152.  
  1153.  
  1154.     You cannot purchase the above legally unless you are a gunsmith,
  1155. government agent or foreign diplomat.
  1156.     
  1157.             
  1158. :Firearms_Automatic_Rifles
  1159.  
  1160.       WEAPON                  DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1161.       ------                  ------    -----     ----------  -----------
  1162. 7mm Assault Rifle (Full_Auto*) 2d10+2   Extreme   30/clip       1
  1163. 2mm Needler Rifle (Full_Auto*) 2d10+2   Extreme   40/clip       1
  1164. .45 Thompson SMG  (Full_Auto*) 2d10     Extreme   100/drum      5
  1165. M-16 Assault Rifle(Full_Auto*) 2d10+4   Distant   30/clip       1
  1166. AK47 Assault Rifle (FA)        2d10+3   Distant   30/clip       1
  1167. 12mm HP Sniper Rifle  (FA)     2d10+6   Distant   10/clip       1
  1168. 9mm Uzi                        2d10+4   Distant   40/clip       1
  1169.  
  1170.    You cannot purchase the above legally unless you are a 
  1171.    gunsmith or government agent.
  1172.  
  1173. :Firearms_Military_Support
  1174.  
  1175.       WEAPON               DAMAGE    RANGE     # OF Shots  Reload Rnds
  1176.       ------               ------    -----     ----------  -----------
  1177. 40mm Grenade Launcher      TEAR GAS  Extreme       1           1
  1178. 10mm Light Machine Gun (FA) 2d10+8   Extreme       50/belt     5
  1179. 10mm Machine Gun (FA)       3d10     Extreme       50/belt     5
  1180. Flamethrower                6d10     Medium        6         150  HARD 15+  
  1181. M16 Grenade launcher      by grenade Distant       1           2
  1182. LAW (Light Anti-tank)     8d10+5     Extreme       1         not reloadable
  1183. SAM (stinger missile)     8d10+20    Distant       1           5
  1184. Gyrojet Pistol              3d10+2   Distant       1           1
  1185.  
  1186.    You cannot purchase the above legally unless you are a government
  1187.    agent.
  1188.   
  1189. :Full_Auto
  1190.  
  1191.  Full auto (fully Automatic) means that the weapon fires in
  1192.  bursts of 3 or more bullets each time the trigger is pressed,
  1193.  the longer the pressing the more shots fired.
  1194.  
  1195.  (Unless single shot firing) Roll 1d10+2 to determine number of
  1196.  bullets released in the burst over the first, maximum being the
  1197.  actual number in the clip. Each additional bullet adds 2 points
  1198.  to the inflicted damage to the attack. Maximum number of shots
  1199.  that can be fired is the number in the clip, of course.
  1200.  
  1201.     A shooter CAN choose before the roll to 'Empty The Clip'
  1202.  into the target, in which case there is no roll for number of
  1203.  bullets fired as it is assumed that ALL the remaining shots are
  1204.  fired at that ONE target.
  1205.  
  1206.     Strafing is a practice with a full auto weapon, to fire at
  1207.  two or more adjacent targets in a single burst. To do this the
  1208.  player declares the action and the targets, then rolls the
  1209.  number of bullets fired and decides how many at each target
  1210.  (at least one per target). Targets must be with 5' of each other
  1211.  at the time of firing. There is a -20% to hit the targets,
  1212.  applied as if additional defense to the target. The player makes
  1213.  a single roll vs their skill and wether they hit each target is
  1214.  determined by the differential between roll and defense on each
  1215.  target.
  1216.  
  1217. :Gaining_Experience
  1218.  
  1219.    This is always a tough part of a system to design, and often
  1220. is a cause of major disputes. In Mystic Earth the Emphasis is on
  1221. CHARACTER portrayal, not combat or necessarily saving the world
  1222. every 10 minutes from certain doom. 
  1223.  
  1224.     Experience falls into two categories in the system, automatics
  1225. and calculated. Players are expected to handle the automatics, while
  1226. the Game_Master* handles the calculated numbers. The GM has final
  1227. arbitration and decision rules regarding the calculated eps, no
  1228. exceptions.
  1229.  
  1230.     `~Automatics:~`
  1231.  
  1232.       Combat - For every point of damage actually inflicted by
  1233.                a weapon weilded by your character BEFORE armour
  1234.                modifiers, intentionally to an opponent you will
  1235.                receive one point. This may seem low to you but
  1236.                falls into the category of our de-emphasizing 
  1237.                the value of such in the system.
  1238.  
  1239.       Spells - For every point of energy expended in casting
  1240.                a spell by your Character, EXCEPT that which
  1241.                is lost thru bad skill rolls (Klutzes DO count
  1242.                as experience as you learn thru your mistakes)
  1243.                you gain one point.
  1244.  
  1245.       Mundane - All characters receive an automatic 5 points
  1246.                 daily for mundane ordinary life if they spend
  1247.                 that day conscious and active in some way.
  1248.                 This may seem small compared to some systems
  1249.                 but makes it more important to be in play than
  1250.                 in downtime and to be experiencing life.
  1251.         
  1252.       Skills  - Using a non-level skill is worth NO experience
  1253.                 in play. Using a leveled skill successfully
  1254.                 (Except spellcasting and weapon skills!) is
  1255.                 based on the GM specified difficulty level
  1256.                 of what you're doing with it:
  1257.  
  1258.                         Level 0 = (no roll)      0 points
  1259.                               1 = (no mods)      1 point
  1260.                              10 = -10% success   10 points
  1261.                              20 = -20% success   20 points
  1262.                              30 = -30% success   30 points
  1263.                              40 = -40% success   40 points
  1264.                              50 = -50% success   50 points
  1265.                                              
  1266.                 A Level 0 is considered an automatic success.
  1267.  
  1268.                 Note that some weapon based skills, such as an
  1269.                 archery contest, may be worth experience under
  1270.                 this table IF the GM states such.
  1271.  
  1272.       `~Calculated:~`
  1273.  
  1274.       The system that seems to work best for this is for the GM to
  1275.       set up a work table to track on, with categories running down
  1276.       a column on the left and character names running across the
  1277.       top in a classic X/Y coordinate grid.
  1278.  
  1279.       The categories should be:
  1280.  
  1281.           Concept
  1282.           Creativity
  1283.           Daring Do
  1284.           Decisiveness
  1285.           Goals
  1286.           Intelligence
  1287.           Leadership
  1288.           Misc
  1289.           Personality
  1290.  
  1291.       During play the GM should, depending on the actions of the
  1292.       characters, award a tally mark in a category to a character
  1293.       from events. Each Tally should be worth a certain number of
  1294.       points (Suggested : 50). At the start of the next session
  1295.       these should be given to the player and a clean slate started.
  1296.       Characters can invest eps when the Game_Master* declares it
  1297.       reasonable, in downtime or at the start of the evening's
  1298.       play etc. An average session should net, if a player is being
  1299.       reasonable, between 200 and 1000 eps from these calculateds.
  1300.  
  1301.       Some characters will only gain limited eps in an area, for
  1302.       example not everyone can get leadership eps in a situation,
  1303.       or a character might be designed as a 'follower' and it
  1304.       wouldn't be in character to lead - but they would get points
  1305.       within Concept or Personality instead for sticking to their
  1306.       character's design or mindset! It all works out in the end.
  1307.                       
  1308. :Game_Master
  1309.  
  1310.    Also known as a GM, the Game Master is the final arbitrator of all
  1311. rules disputes, mechanics problems and operational decisions. The GM
  1312. designs the world base that the game is based in, plays the NPCs and
  1313. helps stimulate and narrate the general story line.
  1314.  
  1315.    The Gm's job is the toughest, as the GM must do most of the heavy
  1316. paperwork and design as well as financial investment in the props and
  1317. tools used in running the game. Remember that the GM 's roll is part
  1318. Lawyer, part judge, part actor, part storyteller and part writer
  1319. (and sometimes artist!). Be nice to your GM!
  1320.         
  1321. :Grenades
  1322.  
  1323.    Grenades do not take a special combat skill to use properly, simply
  1324. the easy non-leveled skill 'Familiarity : Grenade'. When a character
  1325. throws an actual grenade they must choose a target locale and then hurl
  1326. the weapon at such.
  1327.  
  1328.     Grenades can be thrown a maximum of 50 feet plus 1 foot per point
  1329. of Hardiness over 10. They affect a 10' radius with damage to all 
  1330. who within the area. Targets do not get their PROW modifier.
  1331.  
  1332.     A person with Throwing Weapons skill can use that skill to target
  1333. a grenade more accurately if they have a higher chance of hitting such.
  1334. Normally the chance to hit with a grenade is INT+PROW %.
  1335.  
  1336.     Additionally a skilled thrower gets a +1 foot per rank of that skill.
  1337.  
  1338.     A klutzed grenade throw results in a special roll:
  1339.  
  1340.           01-50  Forgot to pull the pin, grenade doesn't do anything
  1341.           51-75  Grenade hits but was a dud! nothing happens
  1342.           76-00  Character threw pin and not the grenade... it explodes
  1343.                  in their hand and makes hand unusable as well as
  1344.                  normal damage.
  1345.  
  1346.           Anti-Personnel Frag. Grenade       3d10 damage
  1347.           Smoke Grenade                      (obscures)
  1348.           Tear Gas                           -25% all skills; obscures
  1349.           Black Powder (homemade)            2d10 damage
  1350.           Moltov Cocktail (fire based)       2d10+3 damage
  1351.           White Phosphorus                   3d10+1d10 burn damage
  1352.           Thermite                           4d10 heat based
  1353.           Concussion                         2d10 & save vs HARD or
  1354.                                              unconsciousness.
  1355.  
  1356. :Handedness
  1357.  
  1358.    This simple table is to determine the handedness of any character
  1359. with hands:
  1360.  
  1361.           Roll       Result
  1362.           ----       ------
  1363.           01-10      Ambidextrous  (Gets +1 to PROW)
  1364.           11-30      Left Handed
  1365.           31-00      Right Handed
  1366.          
  1367. :Head_Damage
  1368.  
  1369.    In the event a character receives damage to their HEAD that is 75%
  1370. or more of their entire HTK the character will suffer effects of such 
  1371. damage as outlined in the <!Insanity.#01> file.
  1372.  
  1373. :Healing
  1374.  
  1375.    Normal healing rate for characters is at a rate of 1 HTK per DAY.
  1376. This presumes that bleeding has been stopped. Use of First Aide skill
  1377. will give an instant HTK point when first applied and stops the bleeding.
  1378. It does NOT otherwise modify the healing rate.
  1379.  
  1380.    In the case of a broken bone, First Aide will allow the setting of the
  1381. bone in 10 rounds time. A set bone gets 2 HTK instant recovery and will
  1382. insure that the injury can be dealt with (usage of splint obviously) so
  1383. that the slow-down from it will only reduce prowness by 2 points while
  1384. the bone is on the mend. Thus a character with a broken leg will not be
  1385. entirely incapacitated from the adventure....
  1386.  
  1387.    An EMT applying their skill to a recent wound (within 10 minutes)
  1388. that has not been otherwise treated will stop the bleeding (if still
  1389. present) and give back 2 HTK when first applied but otherwise does not
  1390. affect the healing rate.
  1391.  
  1392.    A Physician applying their skill and possessing the correct tools,
  1393. to a recent wound (within 10 minutes) that has not been otherwise
  1394. treated can return 3 HTK. A physician's care for a patient daily will
  1395. increase their normal HTK rate to 2 pts per day with the proper tools.
  1396.  
  1397.    Characters with the ~Ageless~ advantage will heal at twice the 
  1398. stated healing rate under the care of a Physician daily.
  1399.  
  1400. :Height
  1401.  
  1402.     I don't believe in forcing a particular height on a player. So
  1403.     long as their chosen height is within the RACE limits of their
  1404.     character then they are fine.
  1405.  
  1406. :History
  1407.  
  1408.     Player characters ALWAYS have had a past life before they became
  1409. Adventurers. Each character gets a roll on the following table to help
  1410. flesh out this information:
  1411.  
  1412.     ~Ageless~ advantage characters can roll TWICE on this table and
  1413. choose which of the two results is the one they want.
  1414.  
  1415.     ROLL    RESULT
  1416.     ----    ------
  1417.     01-25   Character has been living a mundane life for the past year
  1418.             working rather boring but stable positions and has an 
  1419.             additional $1500 saved up in the process. Job has now ended,
  1420.             leaving them at loose ends.
  1421.     26-30   Character has recently had a very close friend die from
  1422.             tragic accident and partially blames themselves for the death. 
  1423.     31-32   Character has recently had a close friend or relative die
  1424.             from AIDS.
  1425.     33-34   Character has recently had a distant relative pass away and
  1426.             leave them a stipend of $250 in a will - they never really
  1427.             knew the relative.
  1428.     35-40   Character has been eating well and exercising regularly,
  1429.             +1d10 HTK.
  1430.     41-60   If character is a mage, they've been training in spare time,
  1431.             increases one spell of their choice to +1 Rank. Else the
  1432.             character has recently had a VERY successful business activity
  1433.             pay off and has an additional $500 on hand.
  1434.     61-89   If character is a Mage then they have managed to expand 
  1435.             their capacity +10 thru regular practice; Else they have had
  1436.             another $500 windfall on a lottery ticket.
  1437.     90-95   Character has had a frightening experience in the past month
  1438.             that has had a lasting impression. Roll Once on Phobia Table.
  1439.     96-00   Character has been severely ill or wounded recently, and is
  1440.             just now recovered. -1 HTK.
  1441.  
  1442. :Initiative
  1443.  
  1444.    Initiative in non-combative situations is purely at GM's discretion.
  1445. In combat initiative is decided by each involved individual rolling 1d10 
  1446. and adding this to their Prowness. Highest goes first, and then 
  1447. downwards in numeric order to lowest. If two match they have simo 
  1448. action.
  1449.  
  1450.    Drawing Weapon reduces the initiative by 5 for things like swords,
  1451. reduces it by 10 for bows that need to be strung before usage.
  1452.  
  1453.    Initiative may be modified by GM's determination of the situation,
  1454. or by things such as character disadvantages.
  1455.  
  1456.    SURPRISE can occur in a game, just leading into combat, under 
  1457. certain circumstances, in which case anyone who is surprised will not
  1458. be able to act that round. This usually occurs in the case of an
  1459. ambush....
  1460.  
  1461. :Latent
  1462.  
  1463.    A Latent is someone who has a Magical Aptitude of at least 1, who
  1464. has had no spellcasting training. They will APPEAR to be mundane 
  1465. until they are made to realize their potential by a mage in most cases
  1466. (A few may discover things themselves, becoming either a Wild Latent
  1467. or a Rogue Mage).
  1468.  
  1469.    A Wild Latent is a Latent who can tap some of their Aptitude and
  1470. Capacity, producing effects with some slight success. In mechanics
  1471. this means a roll vs their INT whenever they try to make something
  1472. work (in a rather uncontrolled fashion).
  1473.  
  1474.    These should not be confused with a 'One Trick Pony' (also called
  1475. a singlespeller or a One Shot Mage). These are persons who have had
  1476. training in a single Tradition enough to know a Single spell only,
  1477. but may have many ranks with that one spell built up over a period
  1478. of time [an extremem specialist]. These folks KNOW the score, but
  1479. either left training prematurely or chose the path as they felt the
  1480. one effect they have was all they wished out of magic in life.
  1481.  
  1482.    These terms have all fallen into usage by their usage initially
  1483. within the technomage tradition, who have been responsible for much
  1484. of the distribution of magical information in the past ten years
  1485. thru bulletin boards, disks and CD libraries.
  1486.  
  1487. :Magic
  1488.  
  1489.    Magic is, within game terms, the transformation of energy or matter
  1490. into a new state or form. The primary catalyst varies based upon the
  1491. desired effect, but always involves the will of an intelligence, the 
  1492. tapping of natural energies and/or matter. Nothing can be generated from
  1493. a void.
  1494.  
  1495.    Magic is such that no machine or other false intelligence can tap
  1496. and utilize its energies, and thus the rejection of science as to its
  1497. existence. The exception to this is the creations and devices that are
  1498. manipulated by Technomages. The existances of these beings is what has
  1499. spawned some level of interest in magic by the goverment and a few
  1500. foundations and corporations in recent years.
  1501.  
  1502.    All persons who perform magic are considered mages, no matter what
  1503. tradition they may follow or philosophy they may believe.
  1504.  
  1505.    Anyone who becomes a mage is reminded that "Once you've begun to
  1506. walk the paths of magic, there's no getting off it."
  1507.  
  1508.    Besides mages there are also Mundane and ~Latent*~ characters.
  1509.  
  1510.    Mundanes* have a tendancy to write off magical events occuring
  1511. around them to coincidence, illusions created by machines or hypnotism,
  1512. drug induced hysteria or advanced technology. They are often immune to
  1513. some kinds of magic because of their ignorence and lack of Magical
  1514. Aptitude.
  1515.  
  1516. :Magic_Capacity
  1517.  
  1518.    Magical capacity represents the maximum amount of energy that a
  1519. character can contain and control within themselves. It regenerates
  1520. with rest, based upon the character's Magical Aptitude Statistic.
  1521.  
  1522.    A character can contain more energy then they can regenerate, but
  1523. cannot hold more  than their capacity. They can expand their capacity
  1524. with experience* .
  1525.  
  1526.    Capacity begins as twice the character's Magical Aptitude.
  1527. An additional point is added for each education RANK spent on
  1528. the character's Primary Tradition at creation, upto 10 ranks.  Spent
  1529. energy recharges upto the Capacity, based upon sleep or meditation
  1530. performed (for more on Meditation see ~<!SKILLS.#01 Meditation>*~).
  1531.  
  1532.    A Character that has the ~Ageless~ advantage gets an extra 
  1533. Capacity point at start.
  1534.  
  1535.    Additionally at Character generation a player can spend some of
  1536. their generation points to increase Capacity directly, getting 5 points
  1537. of Capacity for every Point spent in this manner.
  1538.  
  1539.    Spent energy returns from sleep based upon one's aptitude (round
  1540. up when calculating this) and cannot exceed one's capacity (Excessive
  1541. energy is simply lost in dissipation):
  1542.  
  1543.         Eight Hours Sleep  =  100% of Aptitude regenerates
  1544.         Seven Hours Sleep  =   85% of Aptitude regenerates
  1545.         Six   Hours Sleep  =   75% of Aptitude regenerates
  1546.         Five  Hours Sleep  =   60% of Aptitude regenerates
  1547.         Four  Hours Sleep  =   50% of Aptitude regenerates
  1548.         Three Hours Sleep  =   35% of Aptitude regenerates
  1549.         Two   Hours Sleep  =   25% of Aptitude regenerates
  1550.         One   Hour  Sleep  =   10% of Aptitude regenerates
  1551.  
  1552.    Sleeping beyond 8 hours does not regenerate additional energy.
  1553.     
  1554. :Magic_Duration
  1555.                                                         
  1556.                    DURATION                   COST ADDITION  
  1557.  
  1558.               First Round                          0
  1559.               additional Round after 1st           1       
  1560.               5 rounds                             2
  1561.               1 Minute (10 rounds)                 3       
  1562.               10 minutes (100 rounds)              5       
  1563.               1 hour (60 mins, 600 rounds)        10       
  1564.               1 day (24 hours, 14400 rounds)      30       
  1565.  
  1566. At the end of the duration of a spell the caster can choose whether
  1567. to maintain it again for that length of time or to let it expire.
  1568. If they Choose to Maintain it they again pay the Duration cost in
  1569. energy but do NOT have to recast the spell or pay other costs for
  1570. it.
  1571.  
  1572. :Magic_Range
  1573.  
  1574.   ~RANGE~ adds to the cost of a spell. All spells are range 0 (Touch)
  1575. at start, unless energy is placed into the spell. The following chart
  1576. gives the costs based upon range as compared to those produced by game 
  1577. weapons etc. Normally Line of Sight is needed to target with a spell
  1578. unless special area effects or categories are involved in the spell.
  1579.                                                                  
  1580.                  RANGE CLASSIFICATION            ADDITIONAL COSTS  
  1581.                                                                    
  1582.                  Touch (Requires RTH)                none          
  1583.                  Short               30' (10y)         1           
  1584.                  Medium              60' (20y)         3           
  1585.                  Long                90' (30y)         5           
  1586.                  Far                120' (40y)        10           
  1587.                  Extreme            360'(120y)        15           
  1588.                  Distant            720'(240y)        20
  1589.                  Anything LOS beyond 720'             25           
  1590.                                                                 
  1591.                 (See also : Spellcasting_Blind* )
  1592.  
  1593. Remember that the range is the MAXIMUM the effect can reach, not the
  1594. minimum it can be used on!
  1595.  
  1596. :Magic_Save
  1597.  
  1598.     A saving throw against a magic spell ONLY applies when the effect
  1599. is against a sentient target that is conscious and not willing their
  1600. defenses down.
  1601.  
  1602.     The save against a spell is the Target Being's INTuition plus, if
  1603. they have any, their Magical Aptitude. Against this they make a save
  1604. percentage roll and if they make the number or less then they have
  1605. saved and the spell effect fails.
  1606.  
  1607.      Some Characters will have modifiers to saves against certain kinds
  1608. of magic forms or traditions as well to improve their chances.
  1609.  
  1610. :Magic_Targets
  1611.  
  1612.   ~TARGETS~ adds to the cost if multiple beings are to be targeted by
  1613. a spell. Each additional being after the first adds another 5 points to
  1614. the spell cost and calls for a separate save for each of the involved
  1615. targets (so that all get defensive factors). Range, Duration etc do NOT
  1616. have to be paid for a second time.
  1617.  
  1618. :Magic_Traditions
  1619.  
  1620.    All magic practitioners are usually trained by a tradition. This is 
  1621. the format that a person has learned how to do magic in. Not all magic
  1622. traditions are compatible or even hospitable to each other, many are in
  1623. positions of rivals or competitors and some even as enemies.
  1624.  
  1625.    Each tradition has certain skills it associates with itself that an
  1626. initiative must learn as a basis of the tradition (Ex: A Technomage
  1627. MUST have at least computer operation skill). They may also have some
  1628. restrictions in their operation (such as Alchemists) and practices.
  1629.  
  1630.    From a Tradition a Mage learns a collection of skills, and of course
  1631. will learn SPELLCASTING, the skill needed to cast a spell (its what
  1632. being a mage is all about, of course!) Mages do NOT require certification
  1633. in Spellcasting or in the related skills, just that you can perform 
  1634. them and deal with the basics.
  1635.  
  1636.    Spellcasting is an INT based skill, but DOES require the person
  1637. to have a Magical Aptitude of at LEAST one point to utilize. Normally
  1638. it cannot be learned as a NEW skill within gameplay, since a large
  1639. amount of time is involved, so if you wish to be a mage you should 
  1640. take at least one rank in it at start for ease of play.
  1641.  
  1642.    A Mage, after investing the number of educational ranks they have
  1643. placed in the skill gets their EDUCATION invested multiplied by their
  1644. Aptitude in spells from their own Tradition list, so a Mage with a
  1645. 20 Aptitude and 2 EDU invested would get 40 Points worth of spells (base)
  1646. that they pick from that Traditions spell List. They could pick 40 
  1647. one point spells, two 20 point spells, or a wide mixture of everything,
  1648. so long it adds up to the total. They cannot buy a spell with a HIGHER
  1649. Base casting cost then their MAGICAL APTITUDE stat and be able to
  1650. cast it themselves.
  1651.  
  1652.    Since ALL spells in the system now get some benefit from having
  1653. multiple Ranks (except some of the VERY simplest of spells) when
  1654. choosing spells a player may for the character choose to buy the same
  1655. spell TWICE (or more) and for each additional 'purchase' they get to
  1656. add a rank to their knowledge of the spell. 
  1657.  
  1658.    A mage can have a second Tradition, so long as it is not one that
  1659. conflicts specifically with their MAJOR tradition. A second tradition
  1660. is always that, so that the mage will always be -20% from their normal
  1661. Spellcasting percentage to cast spells in that tradition, and only get
  1662. their Aptitude in Spells in that tradition (no multiplier), but has to
  1663. expend an extra education point to have it (though it helps not their
  1664. casting ability). A third tradition (rare) would be at -40% to spellcast
  1665. from, get only Aptitude in spells in it and would also cost an extra
  1666. education point. You cannot take a second or third tradition if it 
  1667. negates the training base of spellcasting (if you have 2 education in
  1668. spellcasting you cannot take a second tradition, if you have less than 
  1669. five education points invested you cannot take a third tradition etc).
  1670.  
  1671.    Remember that if you take more than one tradition you still MUST 
  1672. get all the requisite skills for the other traditions you take, so
  1673. it can get quite expensive in points to have too many traditions.
  1674.  
  1675.    To gain a new tradition while in play takes a teacher, the learning
  1676. of all the prerequisite skills for the tradition, and the time and
  1677. experience to learn a difficult skill (see ~<!SKILLS.#01>*~).
  1678.  
  1679.       For info on specific traditions : ~<!trads.#01>*~
  1680.    
  1681. :Missile
  1682.  
  1683.     Missiles are weapon attacks that consist of throwing or firing
  1684. a propelled object at increased velocity where 50% of the damage or
  1685. more is caused by the velocity. Ranges are considered for 'accuracy' 
  1686. in the following information and are NOT necessarily the maximum range.
  1687. If an attempt to use a missile is at a Longer range than below, subtract
  1688. 25% from the users chance to hit target for EACH additional range class
  1689. increase. One Missile attack per round is possible unless a character
  1690. has 10 skill levels or more with the weapon, in which case ONE 
  1691. additional attack can be accomplished with the missile on the same
  1692. target. This does NOT apply to Crossbows, Slings, Spears or Javelins.
  1693. Crossbows and Prods take 1 full round to reload unless they are the
  1694. 'repeating' design style found in some oriental cultures.
  1695.  
  1696. SHORT = 30' MEDIUM = 60' LONG = 90' FAR = 120' Extreme = 360' Distant =720'
  1697.  
  1698.           WEAPON            DAMAGE         RANGE CLASS   
  1699.           -------           ------         -----------   
  1700.     Axe,hand (hatchet)      1d10+6         SHORT         
  1701.     Bow, Compound Light     2d10+4         LONG          
  1702.     Bow, Compound Heavy     2d10+8         FAR           
  1703.     Bow, Long               1d10+8         FAR           
  1704.     Bow, Short              1d10+6         LONG          
  1705.     Crossbow, Heavy         2d10+10        FAR           
  1706.     Crossbow, Light         1d10+8         LONG          
  1707.     Crossbow, Repeating     1d10+8         MEDIUM        
  1708.     Crossbow, hand          1d10+5         MEDIUM        
  1709.     Crossbow, Sniper        2d10+5         EXTREME  (Can add Sights too)
  1710.     Dagger, Throwing        1d10+4         SHORT         
  1711.     Dart                    1d10+3         SHORT         
  1712.     Javelin                 1d10+4         MEDIUM        
  1713.     Prodd                   1d10+3         LONG          
  1714.     Sling                   1d10+1         LONG          
  1715.     Spear                   1d10+6         MEDIUM        
  1716.     Staff Sling             1d10+4         FAR     (no SHORT shots)
  1717.     Throwing Stars          1d10+3         SHORT         
  1718.                                                          
  1719. NOTE : 2 Throwing stars can be thrown in one round normally, 3 if
  1720.        trained at 10 skill levels (100%) or better
  1721.  
  1722.        The repeating crossbow is an expensive and relatively
  1723.        rare device. It holds a clip of 5 bolts and allows them
  1724.        to be lever loaded, so that no time is lost between shots
  1725.        in reloading as in a standard crossbow. Of course when the
  1726.        5 shots are gone then it DOES take 2 rounds to fully reload
  1727.        the clip.
  1728.  
  1729.    Unlike Oerth RPG, damage is considered to be applied overall and
  1730. any armour is applied, with specific locale modifiers, except when the
  1731. attacker is using aimed blows.
  1732.  
  1733.    This is in the interest of combat simplicity.
  1734.  
  1735. :MOVEMENT
  1736.  
  1737.         We assume for game mechanics that a person can move easily at
  1738. a rate of about 30' per round (just shy of 2mph) while performing other
  1739. actions. They can move unobstructed at a rate of 60' per round if not
  1740. taking any physical action. They can move 90' per round over flat, 
  1741. clear, unobstructed terrain while they perform no actions physical or
  1742. mental for short periods of time after spending a round in movement.
  1743.  
  1744.        Thus at the middle range we are assuming they can achieve a
  1745. 10 minute mile (10' per second) rate with normal encumbrance and
  1746. non-hazardous terrain.
  1747.  
  1748.        A cluttered terraine reduces progress by 1/3 of the stated
  1749. footage above, as would attempting to move stealthily/silently or to
  1750. follow a trail while doing so.
  1751.  
  1752.        Thus someone moving across a cluttered terraine, stealthily
  1753. while prepping a spell can cover 30-10=20-7 = 13'/round.
  1754.  
  1755. :MUNDANE
  1756.  
  1757.    A Mundane is the term used within the rule system and among many
  1758. magicians for a personage who does not really believe in magic or who
  1759. lacks any Magical_Aptitude* points entire.
  1760.  
  1761.    Mundanes are the majority of the population of the world and often
  1762. go about blindly unrealizing that magic abounds around them and that
  1763. the supposedly structured and organized world they perceive as real
  1764. is far more complex then they perceive.
  1765.  
  1766.    Player characters are never really mundanes. They may be not 
  1767. possessing of magical aptitude, but will always be 'different' and more
  1768. open minded to the existence of magic even if they cannot perform it.
  1769. Once their lives have been touched by magic, non-human races and the
  1770. like they will never be the same again.
  1771.  
  1772.    Unusual Mundanes DO exist, who may possess Advantages, making them
  1773. challenges for mages to deal with.
  1774.  
  1775. :NPC
  1776.  
  1777. Shorthand term for 'Non-Playing Character' in the game. NPC's are
  1778. all characters NOT played by an actual player but utilized by the
  1779. Gamemaster in the adventure for plot, roleplay and combat.
  1780.  
  1781.  
  1782. NPC's are just like real people in many ways and deal with all the
  1783. usual problems associated with such.
  1784.  
  1785. Experience gain for NPC's is based on one of two factors, if an NPC
  1786. is heavily involved in a game run then they get the average of the
  1787. roleplaying eps earned by the player characters as a group.
  1788.  
  1789. If an NPC is only mildly involved in a run then they receive only 
  1790. 10% of the experience average for the run.
  1791.  
  1792.  
  1793.    NPC eps are always rounded to the nearest 10.
  1794.  
  1795. :PC
  1796.  
  1797. Shorthand for 'Player Character' in this game, that is a character
  1798. run by a player in the game, in contrast to NPC* a character played
  1799. by the Gamemaster as part of the adventure occurring.
  1800.  
  1801. :Property
  1802.  
  1803.     The character gets 1 roll plus 1 roll for every 20 points of WEALTH
  1804. they have after purchasing all skill training. If roll duplicates
  1805. (ex: rolling two vehicles and they possess only one vehicle skill, then
  1806. take the second option on the entry.) ~Ageless~ advantage characters
  1807. get an extra roll on the table as well.
  1808.  
  1809.    ROLL     RESULT
  1810.    ----     ------
  1811.    01-20    Tools for One Specialized Trade Skill (EX; Thieves Tools,
  1812.             Leatherworking kit, Sewing kit, Armour repair kit, 
  1813.             cooking gear, etc) that the character is trained in.
  1814.             Player chooses which skill. Otherwise +$100 to cash on hand.
  1815.    21-25    One weapon the character is trained in, non-magical.
  1816.             (If has no weapon skills then add + $300 to cash on hand.)
  1817.    26-55    One vehicle the character is trained in driving or
  1818.             Pilot skills. Otherwise +$500 to cash on hand.
  1819.             Vehicle is assumed to be used but in good condition.
  1820.             Vehicle is owned outright (no outstanding loan).
  1821.    56-60    Character has STOCK in a major corporation that pays a
  1822.             quarterly dividend of WEALTH * 10 and has the latest
  1823.             quarters dividend in cash on hand at start. (GM's choice
  1824.             of stock - stock was an inheritance!)
  1825.    61-65    If character has computer operator skills or better then
  1826.             they have a computer system of their own (used 586,
  1827.             600 Meg Drive, modem, CD Rom & FLoppy drive with SVGA).
  1828.             Second roll they get a portable with a 300 Meg drive.
  1829.             Third roll, or if NOT a computer competent then they
  1830.             get +$1000 to starting funds.
  1831.    66-70    Character owns a condo with an annual service and tax
  1832.             fee of $3500 (and is assumed to have just paid the 
  1833.             years fee).
  1834.                If second roll the character owns a small Townhouse
  1835.             (6 rooms) and pays annual taxes/fees of $5,000 on it.
  1836.             With annual fee having been just paid recently.
  1837.    71-75    Character owns reasonable furnishings for their apartment,
  1838.             dorm, group house, condo or house (if second roll then
  1839.             +$250 to starting cash, unless the character is self
  1840.             employed in which case they can have office furnishings).
  1841.    76-85    One major appliance for their place of residence from
  1842.             the following list (or +$100):
  1843.               
  1844.                 Refrigerator   VCR                 Freezer
  1845.                 Washer         Color Television
  1846.                 Dryer          Stereo System
  1847.  
  1848.    86-89    +$50 in cash! 
  1849.    90-98    Any 12 pieces of excellent clothing from the price lists.
  1850.    99       Complete set of Encyclopedia Britanica (2 years old)
  1851.             (if second roll then +$25)
  1852.    00       Nifty cheap digital watch (if second roll on this then +$10).
  1853.  
  1854. :Races
  1855.  
  1856.      Races can either be chosen (with GM's agreement) or be rolled 
  1857. randomly (as per the table below). Non-humans are normally hidden
  1858. among humanity while growing up and most humans do not believe in
  1859. the presence of such among them. Note that the stat modifiers
  1860. listed (for example to PROW) are NOT added to the stat by the race
  1861. choice - these simply increase the allowed RANGE that the stats can be
  1862. bought up to by in character generation and for later experience
  1863. increase of stats. 
  1864.  
  1865.      Remember the ONLY statistic that can be 0 at start is Magical
  1866. Aptitude, and this does NOT apply to races that have an aptitude 
  1867. above 25 by pluses below (they MUST take the minimum!)
  1868.  
  1869.  ROLL    Race & Notes
  1870.  ----    ------------
  1871.  01-79   Human    :  the standard in the system, it has a maximum
  1872.                      25 in A, H, I, P, M. Minimum of 3 in each,
  1873.                      except M (min. 0).
  1874.  
  1875.  80      High Elf : +10 M. +5 P, A & I. -5 H.
  1876.             Immune to all Sleep & Charm spells.
  1877.             Infravision 90'.
  1878.             Nightvision 60'
  1879.             Lifespan averages 1200 years.
  1880.             Height 5' - 5'5.
  1881.             Elves tend to be slighter of frame than the human norm.
  1882.                and possess pointed ear lobes.
  1883.  
  1884.  81      1/2 Elf, 1/2 Human : +5 I, A, P, M.
  1885.             Lifespan of about 250 years.
  1886.             Infravision 60'.
  1887.  
  1888.  82      Dark Elf (Drow) : +5 P. + 10 I, M.
  1889.             Immune to all Sleep & Charm spells.
  1890.             Infravision 120'.
  1891.             Nightvision 60'.
  1892.             Height 4'5 - 5'5.
  1893.             Lifespan averages 800 years.
  1894.             Drow are Dark skinned elves that range from a dusky grey
  1895.                tone (as found among Human Egyptians etc) to a full
  1896.                dark brown/Black (as found among Africans and those of
  1897.                African descent).
  1898.  
  1899.  83      Gypsy : +5 I, A. +10 P, M.
  1900.             Night vision 90'
  1901.             They add +2 for each 10 APP if rolling on Relationships table
  1902.             Have their own spoken-only tongue that isn't taught to an
  1903.                outsider (Language Skill : Romany).
  1904.             Lifespans are about 250 years. (A Gypsy at 100 looks like they
  1905.                are still in their 20's, around 200 they look about 40 etc.)
  1906.             Gypsies are a nomadic people, said to have a distant
  1907.                connection to the elves in the past, and 25% of all gypsies
  1908.                have elf-like ears.
  1909.             Gypsies do not own land and do not respect the rights
  1910.                of land owners. They believe they may travel as they would
  1911.                over the face of the world.
  1912.             Gypsies primarily wear brightly colored clothing, to
  1913.                distinguish themselves from the Ganjo.
  1914.             Gypsies believe in a true tribal mentality and guard their
  1915.                own from the Ganjo, the outsiders.
  1916.             Gypsy culture has not the sexual problems that modern man
  1917.                does, they are polygamous, with group families that span and
  1918.                grow. 
  1919.             It is said that the Gypsy curse is a strange power of these
  1920.                people, and acts different on whoever it is cast, resulting
  1921.                in great sorrow in the victim of it. How, why and what it
  1922.                works and does cannot be explained here.
  1923.             They are friendly with the occasional Werecreatures and have
  1924.                been known to have such as allies. They dislike Dwarves and
  1925.                Gnomes, and will go out of their way to antagonize them.
  1926.             There are tribes of gypsies who are human and not in
  1927.                descendancy from elves in any way, but which are part of
  1928.                the culture. They Have Normal Human vision and lifespans,
  1929.                no pointed ears, and the only racial discrepancy is that
  1930.                they have a slightly higher (+5) add to M.
  1931.  
  1932.  84      Dwarf : +5 H. -5 I, A, M.
  1933.             height 4-4.5 feet.
  1934.             Infravision 60'
  1935.             Nightvision 60'.
  1936.             Lifespan average of 450 years.
  1937.             Dwarves Get to add Their HARDINESS to their INTUITION for
  1938.                defense against magical attacks or when a Magic save is
  1939.                needed vs Intuition.
  1940.             Dwarves are 90% protected against poisons.
  1941.  
  1942.             Although Dwarves are more limited by their racial maximums,
  1943.             there ARE Dwarves who take up magic, who can end up with 
  1944.             potent saving throws if they have maximized stats
  1945.             (I 20 + M 20 + H 30 = 70%!).
  1946.  
  1947.  85      Gnome : +5 H, P, M. 
  1948.             Infravision 60'.      
  1949.             Lifespan of about 600 years.
  1950.             Cousins of the Dwarves, they do not share their magic
  1951.                defenses, but DO share their poison protection (but at 75%).
  1952.  
  1953.  86      Changeling : +5 I, -5 H.
  1954.             Lifespan is unlimited.
  1955.             The changelings are a race of humanoids with natural
  1956.                shapeshifting abilities. Changelings can, at will,
  1957.                change their appearance, able to take on any humanoid
  1958.                form between 2' and 7' in height with an apparent mass
  1959.                to fit, of any race within those ranges.
  1960.             They do NOT modify their actual stats, but can manipulate
  1961.                their appearance to appear less or more attractive as
  1962.                needed.
  1963.             They are so complete in their changes as to be able to
  1964.                even change their sex to suit a need. They are able to
  1965.                breed with other races, but the offspring are 90% true to
  1966.                their mates race and 10% become full changeling (their are
  1967.                no half-blooded ones!). If trained in Disguise they can
  1968.                take the shape of SPECIFIC persons, based on that skill roll.
  1969.             Changelings can only have 1 memorized form per I. point.
  1970.  
  1971.  87      MereFolk : +5 A, M.
  1972.             Can breathe both air and water (Amphibious)
  1973.             Begin with Swimming as a natural skill.
  1974.             +5 Initiative while in water.
  1975.             Merefolk take double damage from all fire based attacks.
  1976.             Merefolk take double damage from Exposure to dehydrating
  1977.                weather effects.
  1978.             Lifespan averages 80 years (like humans)
  1979.  
  1980.  88      Vasharu  :  +5 A, M, P. -5 H.
  1981.             Height 5-6'
  1982.             Weights -.25 from normal range.
  1983.             Natural Hermaphrodites (both male & female sexual features)
  1984.                (They have both primary and secondary organs).
  1985.             Vasharu among their own kind breed true.
  1986.             If mating with a non-Vasharu they are unlikely to produce
  1987.                offspring, but if they do there is a 80% probability of
  1988.                such being Vasharu, otherwise it will be of the race and
  1989.                traits of the other parent.
  1990.             Lifespan averages 80 years
  1991.  
  1992.  89      Giants : +20 H. -5 I, A, P, -10 M.
  1993.             Height 7'-9'
  1994.             Lifespan averages 60 years. 
  1995.  
  1996.  90      1/2 Giant, 1/2 Human: +10 H. -5 P, M.
  1997.             Height 7'-8'
  1998.             Human range lifespan
  1999.  
  2000.  91      Nymph : +5 A, M, P. -5 H.
  2001.             Height 5'-5'5  
  2002.             Nightvision 60'
  2003.             +12 to roll on Relationship table if taken
  2004.             Lifespan averages 500 years
  2005.             These females are human appearing but lack body hair except
  2006.                on the head (various shades).
  2007.             Nymphs are capable of mating with humans and elves, but 
  2008.                produce offspring rarely due to a limited fertility period.
  2009.                Nymphs always breed true and produce Nymph children.
  2010.  
  2011.  92      Shadoe : + 5 A, H, I, M, P.
  2012.             Height 4'9 - 6'
  2013.             Infravision 60'
  2014.             Immune to All known Diseases
  2015.             Lifespan averages 1000 years (do not appear to age beyond 25)
  2016.             Males are swarthy skinned and dark haired, females are
  2017.                light haired and pale skinned.
  2018.             Descendants of the dimensional travelers known once
  2019.                as Shadowlords.
  2020.  
  2021. :Lycanthropes (weres)
  2022.  
  2023.          All Lycanthrope sub-races possess unique factors to themselves,
  2024.          but there are some similarities that are shared by them all
  2025.          as a category:
  2026.  
  2027.             Three forms : One human, one pure animal and one hybrid
  2028.                           Animal forms are generally described below,
  2029.                           by category, player decides specific. The 
  2030.                           hybrid form shares qualities of both human 
  2031.                           form and of animal, including speech capabilities.
  2032.                           and ability to use tools with limbs etc. They
  2033.                           can cast HUNG spells in any form without penalty.
  2034.                           They usually take penalties for no voice or hand
  2035.                           gestures when in animal form.
  2036.             They regenerate at a rate 1 HTK per hour, except when in
  2037.                           contact with silver. 
  2038.             Silver weapons and silver plated weapons do double damage.
  2039.             Lifespan is normal human range
  2040.             Immune to Polymorph-type spells
  2041.             Lycanthropy is NOT a disease spread by bites etc, it is
  2042.                           purely hereditary in nature.
  2043.             Lycanthropes control their shifting between forms via an
  2044.                           EASY, INT-based skill, SHAPESHIFTING. A klutz 
  2045.                           on the skill causes them to be stuck in one
  2046.                           form for a period of time. If a lycanthrope
  2047.                           is stuck in a form, he is immune to involuntary
  2048.                           changes.
  2049.             The moon's phase can affect how easy it is to change by 10%.
  2050.                           Untrained lycanthropes will frequently change
  2051.                           involuntary, and occasionally get stuck.
  2052.             Lycanthropes who are under stress may assume animal form and
  2053.                           will be unable to change back until the stress
  2054.                           is removed.
  2055.             Lycanthropes may assume human form when they fall asleep (or 
  2056.                           are knocked unconscious).
  2057.             Normal clothing worn by a lycanthrope will be assumed into the
  2058.                           form and reappear when reverting to human. A
  2059.                           skill roll is required for heavy or loose items.
  2060.                           Anything made of silver will be left behind.
  2061.  
  2062.          Other were's are by GM's discretion and should be discussed
  2063.          with such in regards to design (ex: dolphins, seals, sharks,
  2064.          alligators, elephants, etc).
  2065.  
  2066. 93       Apes   : +5 H, I, P.
  2067.             +20% to climbing when in hybrid/full forms
  2068.             Enhanced hearing in hybrid/full forms.
  2069.             Tail counts as extra limb in full form
  2070.             +5% added to all Prow saves/skills in full form
  2071.          examples : chimpanzee, gorilla, orangutan, spider monkey
  2072.    
  2073. 94       Avian  : +5 I, M. -5 H.
  2074.             Enhanced Distance vision in Hybrid/full
  2075.             Flight in most Full forms, thrice running speed of man 
  2076.             +10 to P added when in flight in Full form only.
  2077.             If flightless then double running or swimming speeds
  2078.             Talons 1d10+4 in Full form if raptor
  2079.          examples : Eagle, Emu, Hawk, Parrot, Raven, Sparrow
  2080.  
  2081. 95       Canine : +5 H, I, P.
  2082.             Enhanced Sense of smell in Hybrid/full
  2083.             Enhanced Sense of Hearing in Hybrid/full
  2084.             Bite does 1d10+6 dmg in Hybrid/full 
  2085.             Double running speed when in full form 
  2086.          examples : Fox, Dog, Wolf
  2087.  
  2088. 96       Equine : +5 H.
  2089.             Enhanced Sense of smell in Full Form.
  2090.             Hoof stomp does 1d10+6 dmg in Full Form
  2091.             Double running speed when in full form
  2092.             Double carrying capacity in weight in full form
  2093.          Examples : burro, Horse, mule, zebra            
  2094.  
  2095. 97       Feline : +10 P. +5 M. -5 H.
  2096.             Enhanced hearing in hybrid/full form
  2097.             Enhanced nightsight (all forms)
  2098.             Claw attack does 1d10+4 in hybrid/full form
  2099.             Claws help with climbing (+20%) in hybrid/full forms
  2100.          examples : housecat, lion, panther, tiger
  2101.  
  2102. 98       Rodent  : + 5 P. -10 H.
  2103.             Enhanced hearing in hybrid/full
  2104.             Enhanced sense of smell in all forms
  2105.             Enhanced nightsight in hybrid/full
  2106.             Bite attack does 1d10+4 in hybrid/full
  2107.             Claws help with climbing (+20%) in full form
  2108.             Radar Sense & Flight at twice running (if bat) in full           
  2109.             Gliding in full form at running (if flying squirrel)
  2110.          examples : bat, gerbil, hamster, mouse, rat, squirrel
  2111.  
  2112. 99       Serpent : + 5 P, M. - 10 H.
  2113.             Enhanced sense of Taste in all forms
  2114.             Enhanced sense of Smell in Full form
  2115.             Resistance to Heat based attacks (1/2 dmg) in hybrid/full
  2116.             Double movement speed when in full form
  2117.             Bite 1d10+4 (if venomous then save HARD or additional 1d10)
  2118.          examples : black snake, coral snake, rattlesnake, waterviper
  2119.  
  2120. 00       Ursine : +10 H. -5 I.
  2121.             Enhanced Sense of smell in full form.
  2122.             Claw attack does 1d10+8 in Hybrid/full form
  2123.             Bear HUG attack does 2d10 crushing dmg in full form.
  2124.             Resistant to cold based attacks (1/2 dmg) in Full form
  2125.          examples : any bear (black, brown, grizzly, etc), Yeti
  2126.  
  2127. :Ranks
  2128.  
  2129.    Ranks are a way to apply ordinary experience points. A rank is bought
  2130. with a particular Spell by a mage, for 500 points of experience. This 
  2131. will reduce the Casting Time of the spell by one round per additional
  2132. rank over the initial first the spell is known at, but never below a
  2133. one round casting time.
  2134.  
  2135.    Some spells also increase their maximum effects by increasing ranks,
  2136. such as increased damage or area of effect, and these will be noted on
  2137. the spell lists. A caster CAN choose to reduce the effect of a spell
  2138. they are casting, but NEVER below the effects of the spell at Rank 1.
  2139.  
  2140. :Regeneration
  2141.  
  2142.   Certain races, beings and creatures regenerate. You cease to regenerate
  2143. once you are in negative HTK for 10 rounds or more (See Death*), or below
  2144. negative 10 HTK. You cannot regenerate someone dead back to life.
  2145.  
  2146.   Regeneration is NOT possible from negative HTK if the damage was caused
  2147. by fire or acid.
  2148.  
  2149. :Relationships
  2150.  
  2151.    Player characters have existed for some period of time before the
  2152. game and MAY have developed some romantic relationships over this time
  2153. that would fall into the characters history. This section is optional.
  2154.  
  2155.    ROLL   RESULT
  2156.    ----   ------
  2157.   -10-05  Virgin with NO physical relationships or emotional ones
  2158.           ever in lifetime up to now.
  2159.    06-10  Platonic emotional relationship in the past that ended
  2160.           in sorrow.
  2161.    11-15  Character (IF living with Parent - See Background*)
  2162.           was the victim of undesired incest.
  2163.    16-20  Character (If Living with Siblings) had experimental
  2164.           sexual involvement with sibling.
  2165.    21-25  Character had sex only once in a casual encounter.
  2166.    26-30  Character had sex only once in a PAID casual encounter
  2167.    31-50  Character had a regular sexual relationship that didn't
  2168.           last beyond a year with one individual.
  2169.    51-55  Character had a sexual relationship with a teacher or
  2170.           person they were apprenticed to.
  2171.    56-75  Character had a long-term sexual relationship with a
  2172.           peer that lasted longer than a year.  (1)
  2173.    76-80  Character had a long-term sexual relationship that
  2174.           ended due to the death of the partner.
  2175.    81-95  Character has had several regular sexual relationships. (1)
  2176.    96-98  Character has an illegitimate child from a long-term
  2177.           relationship (Reroll if character is not heterosexual) (1)
  2178.    99-100 Character has a Legitimate Child from a long-term relationship
  2179.           (Does not apply if the character is homosexual).  (1)
  2180.   100-105 Character had been involved in a three member relationship
  2181.           for a period of time. (2)
  2182.    106+   Character has had to resort to selling sexual favors
  2183.           in order to survive poverty at one point in life.
  2184.  
  2185.   When rolling on this table for ELVES always add +10 to the roll.
  2186.  
  2187.   Also characters should add +1 to their roll for every 5 points
  2188.   of APPearance they have. 
  2189.  
  2190.   Dwarves and Gnomes  Minus 10 from the roll due to culture influences.
  2191.  
  2192.   (1) Character MAY have a current sexual partner (NPC)
  2193.       By agreement and arrangement with GM.       
  2194.  
  2195.   (2) Characters may still be involved in the Menage a Trois and the
  2196.       other members may be PCs or NPC's by agreement and arrangement
  2197.       with the GM.
  2198.  
  2199. :Religions
  2200.  
  2201.    A bountiful number of religions exist, but their value to a
  2202. character is limited. Unlike OERTH there is no advantages to being
  2203. a priest/minister/rabbi/clergy to ones stats or skills, but there
  2204. may be social, political or financial advantages at times. A clergy
  2205. person must take religion and philosophy skills of at least 3 ranks.
  2206. But spends no extra points for their status otherwise. Players are
  2207. warned - play a religious leader and you will be expected to act
  2208. in character accordingly to the ethics/beliefs of that system.
  2209.  
  2210.    Religion is broken down to a specific Skill of Religions in 
  2211. general, leveled, which includes understanding other religions,
  2212. and Familiarity skills (NL) with particular religions. A Priest etc
  2213. must be CERTIFIED in religion skill to be doing such as an income
  2214. source. Layfolk (non-Priests) are best off to take simply Familiarity
  2215. skills. A Priest is considered to have, as part of their religion
  2216. skill, familiarity with 3 religions including their own. All others
  2217. must be studied seperately. Having familiarity gives you basic 
  2218. understanding of the belief system and its holidays etc, while having
  2219. Religion skill gives you an understanding of your own religion's
  2220. rituals, scriptures etc and the ability to perform such.
  2221.  
  2222. :Rogue_Mage
  2223.  
  2224.    The Rogue Mage is a Mage that hasn't learned magic thru the 
  2225. traditional concept of existing mage types but has instead rushed to
  2226. try to learn specific spells.
  2227.  
  2228.    Rogue Mages DO have an advantage beyond the variety of spells, they
  2229. can try to learn spells thru observing other mages cast spells. When 
  2230. doing so they cannot be involved in any other activity beyond watching.
  2231. After another mage has successfully cast a spell then they may attempt
  2232. to learn the effect, by making a roll against their INT+Magic Aptitude.
  2233. If successful they add the spell to their selection, else they have
  2234. failed.
  2235.  
  2236.    The rogue mage MUST spend the EPS to learn the spell even if they
  2237. fail the learning roll, thus it is difficult for them to acquire new
  2238. spells, BUT they learn it at the rank they saw it cast. They cannot
  2239. put eps into buying new ranks with the spell and cannot relearn a spell
  2240. at a higher rank then they already know it at until reaching their
  2241. teacher level.
  2242.  
  2243.    If the being they saw cast it was casting it with tools then they
  2244. MUST only cast it with duplicates of said tools. They CANNOT memorize
  2245. a Hung spell going off as such a spell is incomplete.
  2246.  
  2247.    Rogues cannot teach others their magic until they have achieved 
  2248. TEACHER rank in Spellcasting. At that point they cease to be true rogues
  2249. and instead are the founders of a new Mage Tradition Type, losing the
  2250. learning advantages of a Rogue, but gaining the ability to create NEW
  2251. spells.
  2252.  
  2253.    Rogues gain advantages if the have ~<!SKILLS.#01 Spell_Analysis>*~
  2254. As they make a skill roll vs it when observing a spell casting for
  2255. learning purposes, and if successful then they get a plus 10% to their
  2256. chance to learn the spell.
  2257.  
  2258.    Rogues cannot do research for Spell_Design*, Spell_Stacking* or
  2259. Spell_Modification* until they have reached TEACHER rank (10 EDU) in
  2260. spellcasting and thus are founders of their own tradition.
  2261.  
  2262.     Rogues cannot learn another tradition, until after they have reached
  2263. teacher rank in spellcasting.
  2264.  
  2265. :ROUND
  2266.  
  2267.    A Combat round is 6 seconds of real time activity, there are 10
  2268. rounds to the minute. Combat in real time tends to be fast paced and
  2269. often lasts only a minute or two in many situations before a conclusion
  2270. occurs.
  2271.  
  2272. :Sexual_Preference
  2273.  
  2274.    Its not my desire to make characters unplayable, so players can
  2275. decide their character's own sexual preferences (Hetero, Homo or Bi),
  2276. though quirks and things of a similar nature may occur via the insanity
  2277. and mental quirks table.
  2278.  
  2279.    Note that some sexual practices may be considered placing a character
  2280. into a Minority group for disadvantage points.
  2281.  
  2282. :Shields
  2283.  
  2284.    Shields allow a character to possibly deflect entirely an incoming 
  2285. missile attack. A roll is made vs the character's Prowness and if 
  2286. successful then the missile was knocked aside instead of hitting. 
  2287. The shield ONLY applies if the character can see the attack coming.
  2288.  
  2289.    Shields also assist against HTH attacks with light weapons (any 
  2290. one handed weapon) against one such an attack per round. Under these
  2291. circumstances they add a +10% to the defense of the target against the
  2292. attacker.
  2293.  
  2294.    Shields for the most part offer NO protection from firearms.
  2295.  
  2296. :Shooting
  2297.  
  2298.    When using a firearm, the GM can assign modifiers to the chance
  2299. to hit target. Normally all that is subtracted from the chance to 
  2300. hit is the targets PROW, but additional factors come into gunplay
  2301. that affect things. The GM has the final decision on this!
  2302.  
  2303.      Attacker is moving while firing        -20% from chance to hit
  2304.               is drawing and shooting       -40% from chance to hit
  2305.               Vision obscured by smoke, etc -20% from chance to hit
  2306.               
  2307.      Target is moving                       -20% from chance to hit
  2308.             is immobilized                  +60% to hit
  2309.             is surprised                    +20% to hit
  2310.             is under partial cover          -40% from chance to hit
  2311.             is within 30' range             +20% to hit
  2312.             at weapon maximum range         -40% to hit
  2313.  
  2314.      Strafing Targets (FA only)             +20% to targets Defense
  2315.          
  2316.  
  2317.      For other details see Firearms*
  2318.  
  2319. :Spell_Casting
  2320.  
  2321.    Spell Casting is NOT an instantaneous or simple process. Magic* takes
  2322. time to work, requires concentration and effort and isn't done without
  2323. price. A spellcaster can APPEAR to be as fast as a fighter only by
  2324. pre-planning ahead of time.
  2325.  
  2326.    The easiest means is to cast properly, which means the usage of a
  2327. ritual casting that takes time. A mage in the field doesn't always have
  2328. the time to set up a ritual, and thus spellcasting is risky business on
  2329. some levels. A spellcasting roll of 96-00 always means EXTREME failure
  2330. or what we call KLUTZ* results.
  2331.  
  2332.    The time it takes to cast a spell is based on the Base Cost in
  2333. Energy that the spell takes to cast (except in the case of a RITUAL).
  2334. Thus a spell that base costs 10 energy points takes 10 combat rounds to
  2335. cast in full, during which the mage cannot allow themselves to be
  2336. distracted, interrupted or exert any physical efforts beyond the
  2337. casting of the spell. During Casting a Mage is at 1/2 their normal
  2338. Prowness. Note that Base cost is the spell listing cost of the spell,
  2339. and does not include any modifiers for tools, rituals etc.
  2340.  
  2341.    The casting time to cast a spell can be reduced by two methods,
  2342. the first is to buy additional RANKS* in the spell thru experience, at 
  2343. a cost of 500 eps per Rank. Each Additional rank reduces the casting
  2344. time on that spell permanently by one round (with a MINIMUM of one
  2345. round). The second Method is to RUSH the casting - this is dangerous
  2346. and for each round that they try to reduce the casting time by they
  2347. must remove 10% from their chance to cast, thus rushing a ten point
  2348. spell down to one round is a -90% chance of success!
  2349.  
  2350. :Spellcasting_Blind
  2351.  
  2352.     This is the term used when a mage needs to cast at a target that
  2353. they cannot see line of sight when casting. This may be caused by
  2354. actual blindness, a physical object being between the caster and the
  2355. target (ex: A Wall), the target being invisible etc. The result is the
  2356. spell caster doesn't have an exact form to aim the spell at or even
  2357. an exact direction.
  2358.  
  2359.     The spellcaster must be able to give some sort of idea of who or
  2360. what they wish to aim the spell at. Be it 'The space directly behind 
  2361. this wall on the other side' or 'Whoever it is hiding in that doorway
  2362. in the shadows' or 'The Person who stole my purse' or 'The goblin
  2363. following behind me'.  
  2364.  
  2365.     A blind spell cast reduces the chance of success by 20%. Such a
  2366. cast also will fail if the mage fails to put enough energy in for the
  2367. range the target is actually at. On the other hand, this gives the
  2368. mage the opportunity to succeed that an archer or other fighter can't
  2369. do at all - a balancing of potential with difficulty.
  2370.  
  2371. :Spellcast_Ritual
  2372.  
  2373.    Rituals are used by mages to uplift their mental states to the proper
  2374. level to access their energy sources and memories in the production of
  2375. spells. The Ritual differs from mage to mage but usually includes the
  2376. cleaning of a space physically, placing themselves within that space,
  2377. protecting the area psychically and then performing those elements
  2378. needed to prepare themselves, items, and draw forth the results sought.
  2379.  
  2380.    Often times rituals are used to combine energies with several different
  2381. mages within the space in order to cast a more powerful version of a
  2382. known spell or to attempt to create a new spell from their combined
  2383. knowledge and experience. Mages rarely will do this with persons who
  2384. they do not trust entirely - because within a casting space they cannot
  2385. lie unto each other without being caught in such a lie and they cannot
  2386. use combat magics of any type against someone they invited within the
  2387. space. The Space is referred to as a circle.
  2388.  
  2389.    Spectators may be present at a spellcasting in circle to assist
  2390. the mages in raising energy etc - spectators are usually required to
  2391. chant, hold light sources or perform mundane protection against any
  2392. intrusion on the circle from mundane means.
  2393.  
  2394.    A full ritual casting takes an hour, that is 3,600 combat rounds,
  2395. and raises the chance of successfully casting by 20% plus 1% per 
  2396. mage involved and each spectator involved. In many cases this makes
  2397. spells nearly foolproof, except for the potential 96-00 failure.
  2398. Note that a Primary caster MUST be designated in the spellcasting,
  2399. and their percentage is used to do the casting.
  2400.  
  2401.    When mages who are of the same Tradition combine efforts to cast a 
  2402. spell that they personally all know ritually, there is an advantage
  2403. that occurs, as they can ADD their ranks in the spell together. That
  2404. is if one knows the spell at rank 3 and another knows it at rank 2
  2405. then they effectively cast the ritual at Rank 5. This cannot be applied
  2406. to a mage casting of a spell that normally has a limit to its ranks
  2407. to cast greater than that limit.
  2408.  
  2409.    If mages of different traditions try to work a ritual together of
  2410. a spell they know then they count but a single rank for each caster
  2411. except the primary caster (who gets all their normal ranks).
  2412.  
  2413.    Those within the ritual can transfer energy within the circle into
  2414. the casting cost so that the primary caster doesn't have to supply all
  2415. the initial casting energy, even if they do not know the spell or are
  2416. of a different tradition.
  2417.  
  2418.    When a ritual is going to be maintained beyond its original duration
  2419. the primary caster must make the decision and deal with the energy
  2420. costs.
  2421.  
  2422.   ~Spellcast_Tools*~ can be used in the ritual to reduce the cost in
  2423. energy to some extent as well, and improve the success chance.
  2424.  
  2425.    Everyone within a Circle is considered in TOUCH range for the
  2426. casting if they need to be targeted. Additionally, if they are casting
  2427. a spell on a target being outside the circle and have a personal
  2428. possession of the target (ex: Lock of hair, Blood Sample, Ring, etc)
  2429. or can physically see the target thru the casting within LOS, then the
  2430. target is considered also to be at TOUCH range, an advantage to say 
  2431. the least.
  2432.  
  2433. :Spellcast_Tools
  2434.  
  2435.    One way for a mage to reduce the cost of a spell is to develop tools 
  2436. for the practice of magic. These are a little different than the making 
  2437. of a magical device. They are not magical themselves in nature, nor will 
  2438. they detect as such. What they are are focuses for a mage for magic, 
  2439. which assist in the reduction of spell costs by their nature.
  2440.  
  2441.    Spellcasting tools and must be made with great care and effort. Any
  2442. mage tool takes twice as long to make as its regular counterpart (if
  2443. made my the mage themself) OR must be of excellent quality. The tools
  2444. must be consecrated by the mage (a process that takes an hour per tool).
  2445.  
  2446.    Using such a tool reduces the energy cost of the spell by 
  2447. one point from the base cost (it will not reduce cost for points
  2448. spent on Duration or Range or Targets). If the mage decides to use
  2449. multiple tools in a spellcasting it reduces the base cost by one 
  2450. point per tool, to a minimum of one (and again only from the BASE).
  2451. Using a tool also increases the chance of successful casting by 1%
  2452. (but a 96-00 will ALWAYS klutz!).
  2453.  
  2454.    The drawback of the tools is their physical cost, their time to be
  2455. made and consecrated and the fact that each tool used in the spell 
  2456. adds one round to the time used to cast the spell in the first place.
  2457.  
  2458.    Tool Examples : Silver Dagger      Candles      Chalice
  2459.                    Holy Symbol        Incense      Silver Bell
  2460.                    Walking Staff      Brazier
  2461.                    
  2462.    Obviously this is merely an option to the mage and not all mages 
  2463. practice magic this way.  Some traditions may have specific tools that
  2464. are acceptable only, and others may accept NO tools at all.
  2465.  
  2466. :Spell_Design
  2467.  
  2468.    Characters who are members of a tradition can experiment and design
  2469. new spells based on their knowledge. This breaks down into several
  2470. different forms of experimentation :
  2471.  
  2472.           Spell_Modification*
  2473.           Spell_Stacking*
  2474.  
  2475. and downright spell design. Spell design is the creation of a spell
  2476. from scratch, using one's understanding of the theories of magic to
  2477. produce a new effect that has no direct connection to an existing spell
  2478. that you know.
  2479.  
  2480.    Spell Design may be a matter of careful study or desperation. If 
  2481. studied the player must give the GM* a full description of what they
  2482. think the spell does. The GM will assign a point cost and a decision
  2483. in regards to options and whether the spell actually would be within the
  2484. characters tradition.
  2485.  
  2486.    Studied design requires a period of 40 hours of research work, 10 
  2487. if the character has access to a good magical library. The usual 
  2488. experience for the spell must be spent. If insufficient experience is
  2489. available then they can't learn the spell.
  2490.  
  2491.    Desperation works differently. This is raw trying - they describe the
  2492. effect to the GM and the GM tells them if the effect would fit within
  2493. their tradition. If yes then they try by casting; the GM tells them 
  2494. after the spell is begun the energy cost, and they cannot abort the
  2495. spell prematurely, even if the spell takes more than the energy they
  2496. have on hand. They cast against 1/2 their normal chance for success,
  2497. and cannot rush the spell on the first casting.
  2498.  
  2499.    Desperation casts ALWAYS use the energy. If the spell fails it will
  2500. klutz, no exceptions. If it succeeds then they know the spell as part
  2501. of their tradition. They Must spend the usual experience needed to
  2502. gain the spell (if they do not have enough, the GM may choose to let
  2503. them keep a negative balance to be paid from all experience gained from
  2504. that point on).  If they failed to cast under desperation they also 
  2505. lose the experience spent on the spell.
  2506.  
  2507.    If a player insists on a character developing a spell outside their
  2508. tradition(s) then the GM will label it as such and it will, wether made
  2509. from design or desperation, be considered in a separate tradition
  2510. category of its own and the appropriate casting minuses will be
  2511. attached to the spell from then on (and it will always be their least
  2512. known tradition for calculations sake).
  2513.  
  2514. :Spell_Hanging
  2515.  
  2516.    Spell hanging is one way to provide faster spell casting results.
  2517. The mage prepares a few spells for usage later on, by linking the spell
  2518. to a power word of their own making. They LOSE the energy for that
  2519. spell immediately and it is stored in a 'Hanging slot' until the word
  2520. of power is uttered. One Spell per 5 points of Intuition possessed by
  2521. the caster can be 'hung' and a hung spell MUST be used before the slot
  2522. can be reused. Thus it is most probable a mage has at most 4 or 5 such
  2523. spells pre-prepared. A Hung spell can be cast in a single round, as it
  2524. only requires the caster to speak the power word out loud.
  2525.  
  2526.    A mage cannot tap the energy stored in their hung spells, nor can
  2527. they otherwise access them. They also have to specify range and duration
  2528. and number of targets when the spell is made, leaving no ability to
  2529. modify the spell. They cannot recover this energy as well until the 
  2530. spells are actually cast, so care should be taken not to devote too much 
  2531. to this area.
  2532.  
  2533.    It is suggested that GMs insist that players using the Hung spell
  2534. method keep the details of the spells hung written down with the intent
  2535. of keeping the players honest.
  2536.  
  2537.    Hanging a spell takes Fifteen Minutes (150 combat rounds).
  2538.  
  2539. :Spell_Learning
  2540.  
  2541.     See <NEWSPELL.#01> for details!
  2542.  
  2543.  
  2544. :Spell_Modification
  2545.  
  2546.     This is a spell design variant, where a mage takes an existing
  2547. spell in their repertoire and modifies it to produce a variant effect.
  2548. Example of such is a spell to make an automobile engine fail to start,
  2549. being modified to also affect a Jet engine. 
  2550.  
  2551.     Modifications are easier then Designing a new spell or developing
  2552. a Spell Stack, but have a smaller range of application. The GM will
  2553. assign a modified cost for the new effect, the character must spend
  2554. 1/2 the usual experience cost to learn a new spell.
  2555.  
  2556.     If done as a design project the character must spend 20 hours in
  2557. research (5 hours with access to a magical reference library); if done
  2558. in desperation the character will be at a flat -20% to cast the spell
  2559. the first time (Failure though does cause loss of the eps in the case
  2560. of desperation casting).
  2561.  
  2562.     The spell, of course, is learned in the same tradition as the one
  2563. it was based on.
  2564.  
  2565. :Spell_Stacking
  2566.  
  2567.     This is a spell design variant, where a magic using character 
  2568. combines 2 or more spells together to produce a new effect, and in the
  2569. interim reduces the overall cost. Opposite effects cannot be linked
  2570. this way (EX: Fireball & Fire-Extinguish).
  2571.  
  2572.     A Spell Stack, like a spell modification, costs 1/2 the normal
  2573. experience to learn.
  2574.  
  2575.  It is also risky the first time it is done, if done in desperation or
  2576. as a spur of the moment casting idea, being at -20 % of the character's
  2577. normal chance to successfully cast the spell as per the tradition it is
  2578. in. They will spend the appropriate experience (EVEN IF THEY FAIL TO
  2579. CAST IT, IN WHICH CASE THEY LOSE THE EXPERIENCE) to learn the spell. 
  2580.  
  2581.     If the stack is done as a design project and not as a desperation
  2582. or spur of the moment concept, the character must take 20 hours (5
  2583. if they have access to a magical library) to do the design work, and
  2584. spend the appropriate experience. There are no minuses to cast the 
  2585. first time if a stack is done this way, and no risked lost experience.
  2586.  
  2587.     The advantage is that duration and range costs are only paid ONCE 
  2588. instead of for EACH of the spells, thus reducing costs. Also, once such
  2589. a combination has been cast successfully the player can consider the
  2590. innovation a NEW spell for their selection from that point on without
  2591. the penalties.
  2592.     
  2593.     If a character has multiple traditions they can combine spells from
  2594. each tradition this way to make a new spell. They MUST place the new
  2595. spell in the weaker of the Traditions involved for casting percentages,
  2596. but can be taught to other mages trained in BOTH traditions, if they
  2597. so wish.
  2598.  
  2599. :Stats
  2600.  
  2601.    Character Statistics are intended to represent a mathematical value 
  2602. for scale purposes in various game events. The higher the value the 
  2603. 'better' that the statistic involved.
  2604.  
  2605.    Appearance (A)  - A measure of physical beauty & Presence, and
  2606.                      its ability to influence others.
  2607.    Education  (E)  - This is a measure of training levels acquired
  2608.                      up to this point in life. Used to buy skills.
  2609.    Hardiness  (H)  - A measure of health and physical strength*, this
  2610.                      also measures how much abuse/wounds can be survived
  2611.                      as it is the base for HTK.
  2612.    Intuition  (I)  - A measure of linkage to nature and the 
  2613.                      supernatural, including luck and magic.
  2614.    Prowness   (P)  - A measure of coordination & body awareness, it
  2615.                      includes defensive values in close combat.
  2616.    Wealth     (W)  - A measure of property value, Social standing
  2617.                      and influence. This affects starting possessions.
  2618.    Magical
  2619.    Aptitude   (M)  - A measure of magical ability and capability.
  2620.                      The Aptitude * 2 becomes the starting 
  2621.                      Magical_Capacity* of the character. It is also
  2622.                      used to calculate the regeneration of magical
  2623.                      energy while in rest or meditation.
  2624.                      It also ADDS to the Character's chance to
  2625.                      save against a hostile spell cast directly
  2626.                      at them (see 'Magic_Save*').
  2627.    
  2628.    The choice of using a limited stat system is done to ease game play,
  2629.    reduce paperwork and enhance speed of usage. Characters do not have
  2630.    Intelligence or Wisdom definitions, as I feel these must be undefined
  2631.    as being part of the concepts and personality of the player that 
  2632.    brings the character to life under the system.
  2633.  
  2634.    Statistics are limited to a minimum of 1, for logical reasons, and
  2635.    the upper limit is to prevent characters from becoming wildly out of
  2636.    balance, especially if using scenarios made for other game systems
  2637.    that don't allow stats outside this range even for divinities.
  2638.  
  2639.    Non-Humans MUST take as a minimum the additional range to their
  2640.    Race. If the race has +5 I then they must take at least an Intuition
  2641.    of 5.
  2642.  
  2643.    Stats are also used to define the base chance to perform a skill.
  2644.    The number of Skill levels in the skill plus the base stat equals
  2645.    the percentage roll needed to succeed. This allows a player to do
  2646.    simple math instead of consulting lots of charts and graphs.
  2647.  
  2648.       A character has one skill rank per education point.
  2649.    Each skill level equals a 10% capability in the skill. A player may
  2650.    invest as many levels as wished in a skill, and thus can start as
  2651.    skilled in a way as they wish. Additional skill levels are gained
  2652.    after the initial ones through experience. ALL skills at start
  2653.    have a maximum ceiling limit of 10 ranks (100%), but can be raised
  2654.    beyond this in play.
  2655.  
  2656.       Remember that a Player character is NOT a 'normal' everyday 
  2657.    person. They are usually better trained and sometimes wealthier than
  2658.    the average person in the society they are in. Additionally all
  2659.    player characters are assumed to not be ~mundane*~
  2660.  
  2661.    Characters at START can also have extra Magical Capacity bought, at
  2662.    a rate of 5 points for every 1 Point of character generation spent
  2663.    into this. 
  2664.  
  2665.    Like-wise they can purchase extra HTK at start at a rate of 5 HTK
  2666.    per Character Generation point.
  2667.  
  2668. :Strength
  2669.  
  2670.    Other systems utilize STRENGTH as a major Statistic, while this 
  2671. system incorporates it into the HARDINESS ~stats*~ result, as well
  2672. as our using this to give the base amount of wound damage a character
  2673. can take. This is out of need to streamline paperwork and increase 
  2674. roleplaying features of the game. 
  2675.  
  2676.    This is also because physical hardiness is not necessarily 
  2677. represented by muscle alone - some of it is related to not mass but 
  2678. control of that mass, and some of it to ones immune system and 
  2679. bone structure.
  2680.  
  2681.     A high Hardiness also does not assist greatly in combat - yes,
  2682. a super strong character may occasionally do more damage in hand to
  2683. hand damage, but with most weapons the weapon is an equalizer.
  2684.  
  2685.     If a character is involved in hand-to-hand combat then we shall give 
  2686. a modifier. A normal Fist blow does 1d10 damage. To this, for every 10 
  2687. points of strength possessed by the character add 1 to the damage done.
  2688. A Normal kick does 1d10+2 damage - and this too will get the strength 
  2689. add of damage the same way.
  2690.  
  2691.     As a measure for lifting weights, figure HARDINESS * 10 as being the
  2692. maximum pounds the character can lift without causing physical harm. 
  2693. Figure that for an encumbrance (pack) weight Hardiness * 5 is a fair
  2694. result.
  2695.  
  2696. :Token_Magic
  2697.  
  2698.     Token magic is a variation on Magic which has both its own
  2699. advantages and disadvantages in regards to casting. Token mages
  2700. still have a regular tradition, and some traditions do NOT have
  2701. token mages at all.
  2702.  
  2703.     A token mage will create a focus that is used but once to cast a
  2704. spell, and is often thrown at a target or in some other means expended
  2705. in the casting (a common one is a small satchet of herbs that are
  2706. burned, consumed or tossed at an opponent).
  2707.  
  2708.     The token mage  may have several tokens for the same spell. Like
  2709. a Hung spell, a token spell is pre-set, its Duration, range, number of
  2710. targets etc must be chosen when the token is made, and the energy is
  2711. imbedded in the token. Unlike a Hung spell it cannot be erased from the
  2712. caster's memory (but a token can be stolen or destroyed before its usage).
  2713. The energy bound in a token is not counted against the caster's total
  2714. like a hung spell, and can be recovered back as per normal.
  2715.  
  2716. A Token spell NEEDS the caster to be free to move for the most part to
  2717. cast it, since a physical object must be used. 
  2718.  
  2719.      A token takes an hour to prepare, limiting the number a mage
  2720. may have ready by the amount of time. Additionally they MUST list what
  2721. the concept of the characters tokens are based on (Herbs, Beads, Glass
  2722. figurines, etc) and ALL their spells must be based on a similar concept
  2723. (ex: different herb mixes for each spell, different figurine shape
  2724. for glass figurines, different colored bead for each spell).
  2725.  
  2726.      Anyone can activate a token by throwing it at a target - but knowing
  2727. what a token does is entirely something only another token mage can
  2728. possibly analyze.
  2729.  
  2730.      A token at hand takes but a single round to use, more if the
  2731. particular token must be searched for. Each token costs at least $5
  2732. to create in materials.
  2733.  
  2734.      Token magic does NOT reduce the cost of spellcasting, nor can they
  2735. utilize HUNG spells like ordinary mages. They cannot do spell inventing
  2736. by desperation but MUST be involved in careful scholarly Spell_Design*,
  2737. Spell_Stacking* or Spell_Modification*.
  2738.  
  2739. :Wealth
  2740.  
  2741.     Character starting wealth is determined by the Wealth Statistic. 
  2742. This is used to determine starting funds, and assumes the character has 
  2743. been saving funds for some time before play begins.
  2744.  
  2745.     A starting character, after the purchasing of skills and spending
  2746. off of required wealth points for such etc gets a starting fund of
  2747. their Wealth * $25 which can be used to purchase possessions.
  2748.  
  2749.     If the character is working a full time job then the receive an
  2750. annual income equal to their WEALTH * $1000 to pay bills etc with.
  2751. Note that by working a full time job the character will spend 40 hours
  2752. a week at work during weekdays plus another 5 hours probably spent in
  2753. commute time and getting ready for work, leaving little time but
  2754. weekends for 'adventuring'.
  2755.  
  2756.     If the character is working Part time from their chosen occupation
  2757. then they make their wealth * $400 a year. This assumes a 20 work week
  2758. and 5 hours spent in commute time and preparation. (This is a 2,3 or
  2759. 4 day a week job).
  2760.  
  2761.     If a shorter Part time job is assumed then assume they can make
  2762. from a 10 hour per week job wealth * $200 a year. Also assume 2 hours
  2763. of commute time (this is a 1 or 2 day a week job).
  2764.  
  2765.     If the character is a student they carry a 16 hour weekly schedule
  2766. mon-fri, are assumed to be either on campus or in a near-campus group 
  2767. house that is being covered by parents, grants, loans etc, and have
  2768. wealth * 200 in aide to work with each year. 4 hours weekly of labs,
  2769. assignment time etc is expected under this additionally, but leaves more
  2770. free time. A student MIGHT have a part time job as well to make the
  2771. extra spending money they want.
  2772.  
  2773.     Weekly income is equal to annual income or aide /52 weeks.
  2774.  
  2775.     If the player's character has decided to 'live by their wits' or
  2776. is self-employed in some way (such as a detective) then they do NOT 
  2777. receive a weekly paycheck, but get at start their WEALTH * 50 in starting
  2778. cash to work with (unlike the above).
  2779.  
  2780.     Employed Characters (NOT students or live-by-their-wits) can start
  2781. the game with a credit card that they can purchase on the equipment table.
  2782. This will give them a credit line equal to 20% of their annual income,
  2783. at an interest rate to be stated by the GM (anywhere from 11% to 20%
  2784. annually).
  2785.  
  2786.     A self-employed character (such as a detective) CAN start with a
  2787. credit card as well to purchase equipment on the table. Their credit
  2788. line will be (WEALTH * WEALTH) in dollars at a GM rolled interest rate.
  2789.  
  2790.     [GM decides interest rate for card as 1d10+10%]
  2791.  
  2792.     If a character's job does not in any way involve their adventuring
  2793. life and vice-versa, then their Wealth Stat (for calculation purposes)
  2794. may increase. After every year on the job a 1d100 roll is made. To this
  2795. is added +3 if the character is CERTIFIED in the job they are doing,
  2796. +10 if the character is at 10 ranks EDU ('teacher level') in the skill
  2797. if it is leveled, and +1 for every year after the first that they have
  2798. held the job. -1 for every week of missed work because of adventuring
  2799. (including hospitalization time). Then consult the chart:
  2800.  
  2801.          Total     Result
  2802.          -----     ------
  2803.       -52 to 05    Fired from the position. 25% chance of collecting
  2804.                    unemployment for 6 months at 1/3 normal income
  2805.                    while job hunting.
  2806.        06 to 20    Layed off from the Position. 75% chance of
  2807.                    collecting unemployment for 6 months at 1/3 normal
  2808.                    income while job hunting.
  2809.        21 to 30    Layed off as company went Bankrupt or moved out of
  2810.                    the country. 100% chance of collecting unemployment
  2811.                    for 6 months at 1/3 normal income while job hunting.
  2812.        31 to 60    No change in job status or wealth.
  2813.        61 to 80    +1 to Wealth but job remains the same
  2814.        81 to 90    +2 to Wealth but job remains the same
  2815.        91 +        +5 to Wealth and job title has changed
  2816.       
  2817.    Note that going to unemployment wastes 2 hours a week, daytime.
  2818.  
  2819.    Job hunting is done by rolling on the following table each week
  2820. when unemployed or looking Roll 1d100; -5 if fired; +3 if certified in
  2821. main skill for the job; +5 if Rank 10 in the skill ('teacher level');
  2822. +1 for each year after the 1st at last job; -1 for each week out of
  2823. work; -5 if a minority group member; -5 if legal alien; -10 if illegal
  2824. alien; -10 if Public Mage; -10 if Criminal Record; -20 if wanted 
  2825. Criminal in USA; +10 if still employed when job hunting.
  2826.  
  2827.    NOTE: The minuses for being out of work are NOT applied if a character
  2828. is looking for their first job or if the time since leaving their last
  2829. job was spent in a certified school (such as a college or technical school).
  2830.  
  2831.    Job hunting takes 4 hours a week.
  2832.  
  2833.  
  2834.         TOTAL      RESULT
  2835.    ------------    -------------------
  2836.    Less than 20    No Useful prospects at all
  2837.    20 To 25        Job Lead. Add +5 to Next Weeks Roll.
  2838.    26 To 70        Interviewed. Add +10 to next weeks roll.
  2839.    71 To 80        Job offer, but at -5 to present Wealth if taken
  2840.    81 To 95        Job Offer, with no change to Wealth if Taken
  2841.    96 To 98        Job Offer, with +1 to Wealth if taken
  2842.    99 To 100       Job Offer, with +3 to Wealth if Taken
  2843.   101 To 105       Job Offer, with +5 to Wealth if Taken
  2844.   106 or higher    Job Offer, with +7 to Wealth if Taken
  2845.        
  2846. :Weapon    
  2847.  
  2848.     Weapons are used to inflict damage (we all knew that right?) The
  2849.   system in this case is designed to keep combat damage results simple
  2850.   and easy to calculate. Each Weapon has a damage rating that is a 
  2851.   numerically based on the D10 with modifiers, so that a whole lot of
  2852.   extra dice aren't needed during play.
  2853.  
  2854.     If a CRITICAL_HIT occurs, by rolling 01-05 to Hit, extra damage
  2855.   may be inflicted by the weapon beyond the stated and that table should
  2856.   be consulted.
  2857.  
  2858.     Weapons are divided into skill categories. If a weapon you feel is
  2859.   appropriate for your character is not listed then PLEASE speak to
  2860.   the GM about it so that she/he can add it appropriately.
  2861.  
  2862.   Characters that train their weapon skill to 10 EDU ranks and beyond get
  2863.   DOUBLE the prowness adds defensively listed below for the weapons. Those
  2864.   who train in a weapon with negative prowness to use reduce the loss of
  2865.   PROW defensively by 1/2 the listed amounts if at 10 EDU ranks or better.
  2866.   Characters that train to the point of 20 ranks or more get a second 
  2867.   attack with the weapon as the last action of the round.
  2868.  
  2869. :Weapon_Bludgeons
  2870.  
  2871.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  2872.     ------------      ------   ----------------------------------
  2873.     Brass Knuckles             +2 to HTH Punch damage only
  2874.     Cestus            2d10+2   -4 Prowness defensively when used
  2875.     Club              1d10+4
  2876.     Frying Pan (Tool) 1d10+4
  2877.     Hammer (weapon)   1d10+8
  2878.     Hammer (tool)     1d10+4
  2879.     Mace              2d10
  2880.     Nightstick        1d10+4        
  2881.     Shield (norm)     1d10+2      [Used to 'bash']
  2882.     Shield (Spiked)   1d10+6      [Used to 'Bash']
  2883.     Shovel (tool)     1d10+2   -1 Prowness when used
  2884.  
  2885. :Weapon_Bows
  2886.     
  2887.     WEAPON                  DAMAGE         RANGE    NOTES
  2888.     -------------------     ------         -----    -------------
  2889.     Bow, Compound Light     2d10+4         LONG     HARD 10+ to use     
  2890.     Bow, Compound Heavy     2d10+8         FAR      HARD 20+ to use     
  2891.     Bow, Long               1d10+8         FAR      HARD 15+ to use     
  2892.     Bow, Short              1d10+6         LONG     HARD 10+ to use     
  2893.  
  2894. :Weapon_Chopping
  2895.  
  2896.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  2897.     ------------      ------   ----------------------------------
  2898.     Axe, Battle       2d10+6   -2 Prowness when using
  2899.                                [Must be at least 4' tall to use]
  2900.     Axe (tool)        1d10+6   -2 Prowness when using
  2901.  
  2902. :Weapon_Crossbows
  2903.  
  2904.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  2905.     ------------     --------   ----------------------------------
  2906.     Heavy             2d10+1    HARD 20+ to use
  2907.     Light             1d10+8    HARD 15+ to use
  2908.     Repeat            1d10+8    HARD 15+ to use
  2909.     Hand              1d10+5    HARD  5+ to use
  2910.     Sniper            2d10+5    HARD 10+ to use
  2911.  
  2912. :Weapon_Daggers
  2913.  
  2914.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  2915.     ------------      ------   ----------------------------------
  2916.     Dagger            1d10+3
  2917.     Ice Pick (tool)   1d10+3
  2918.     Knife             1d10+2
  2919.     Main Gauche       1d10+5   +4 Prowness when used w/Rapier else +2
  2920.     Swiss Army Knife  1d10+1
  2921.  
  2922. :Weapon_Exotic
  2923.  
  2924.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  2925.     ------------      ------   ----------------------------------
  2926.     Blowgun           1d10+1   60' range, darts may be poisoned for
  2927.                                extra damage or effects.
  2928.     Boomerang         1d10+4   Throwable from 30-120' range (no shorter)
  2929.                                returns if misses target.
  2930.     Electro-Baton     1d10+2   and make save vs HARD or unconsciousness
  2931.     M.A.C.E. Sprayer  1d10-5   Blinds attacker for 2d10 rounds
  2932.     Needle    (tool)  1d10-2 
  2933.     Nunchakus         1d10+6   +2 Prowness when used
  2934.                                   [Must be at least 3' tall to use]
  2935.     Sai               1d10+4   Can disarm swords on a critical
  2936.                                +5 prow when used defensively, +10 for pair
  2937.     Stazer            1d10-4   make save vs 1/2 HARD or unconsciousness
  2938.     Tear Gas Sprayer  1d10-4   Blinds attacker for 3d10 rounds
  2939.  
  2940. :Weapon_Swords_(Heavy)
  2941.  
  2942.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  2943.     ------------      ------   ----------------------------------
  2944.     Claymore          2d10+4   +2 Prowness VS all swords
  2945.                                 [User must be at least 5' tall]
  2946.     Flamberge         2d10+2
  2947.     Scimitar          2d10+1      [Must be at least 5' tall to use]
  2948.     Sword, Bastard    2d10+2      [Must be at least 5'5 tall to use]
  2949.     Sword, Broad      2d10        [Must be at least 5' tall to use]
  2950.     Sword, Long       1d10+8   +2 Prowness when used
  2951.                                   [Must be at least 5' tall to use]
  2952.     Sword, Two-handed 3d10+2      [Must be at least 6' tall to use]
  2953.  
  2954. :Weapon_Swords_(Light)
  2955.  
  2956.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  2957.     ------------      ------   ----------------------------------
  2958.     Sword, Short      1d10+6      [Must be at least 3' Tall to use]
  2959.     Sword, Stick/Cane 1d10+6   +1 Prowness when used   
  2960.     Rapier            1d10+8   +5 Prowness when used (except vs 2 handed
  2961.                                   swords and bastard swords)
  2962.                                   [Must be at least 4' tall to use]
  2963.     Sabre             2d10     +2 Prowness (except vs 2hand/bastard)
  2964.                                   [Must be at least 5' tall to use]
  2965. :Weapon_Staffs_&_Polearms
  2966.  
  2967.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  2968.     ------------      ------   ----------------------------------
  2969.     Bo Stick          1d10+6   +2 Prowness when using
  2970.     Halberd           2d10     -4 Prowness when using
  2971.                                 [User MUST be at least 5' tall]
  2972.     Jo Stick          1d10+5   +2 Prowness when using
  2973.     Lance             3d10+2   -4 Prowness when used on Foot,
  2974.                                   and only 1d10+2 damage.
  2975.     Pick, Military    2d10
  2976.     Pick (Tool)       1d10+6   -2 Prowness when used
  2977.     Pike              2d10     -4 Prowness when used
  2978.                                   [Must be at least 4' tall to use]
  2979.     Pitchfork (tool)  1d10+6   -2 Prowness when used
  2980.     Quarter Staff     1d10+6   +5 Prowness when used (except vs mounted)
  2981.                                   [Must be at least 4' tall to use]
  2982.     Scythe            2d10        [Must be at least 5' tall to use]
  2983.     Spear             1d10+8   +2 Prowness when used on foot
  2984.     Staff Sling       1d10+5   +5 Prowness when used (except vs mounted)
  2985.                                   [Must be at least 4' tall to use]
  2986.     Trident           2d10
  2987.  
  2988. :Weapon_Throwing
  2989.  
  2990.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  2991.     ------------      ------   ----------------------------------
  2992.     Dart              1d10+2   if ambidextrous gets 2/rnd
  2993.     Knife             1d10+4   if ambidextrous gets 2/rnd
  2994.     Shuriken          1d10+3   2/rnd, 3rd if ambidextrous
  2995.  
  2996. :Weapon_Whips_&_Flails
  2997.  
  2998.       WEAPON          DAMAGE     NOTES
  2999.     ------------      ------   ----------------------------------
  3000.     Ball & Chain      2d10+4   -2 Prowness when using
  3001.     Bullwhip          1d10+8   (Disarms opponents on critical
  3002.                                 instead of double dmg if possible)
  3003.                                 [Must be at least 3' tall to use]
  3004.     Cat-Of-9-Tails    1d10+6
  3005.     Flail             2d10+2
  3006.     Horse Whip        1d10+3   -2 Prowness when using
  3007.  
  3008. :Weight
  3009.  
  3010.        01 - 10  Obese       (Use 3.75 base for male, 3.25 for female)
  3011.                             Obesity is a Disadvantage and the player
  3012.                             can reroll or take 3 points of disadvantage
  3013.                             construction points and stay obese.
  3014.                             Cannot be APP over 15 or PROW over 10.
  3015.        15 - 25  Pot-bellied (Use 3.25 base for male, 2.75 for female)        
  3016.                             This is an overweight character and should
  3017.                             reroll or take 2 points for this as a
  3018.                             disadvantage. Cannot be APP over 20,
  3019.                             or PROW over 15.
  3020.        26 - 40  Husky       (Use 3.00 base for male, 2.25 for female)
  3021.                             This is a 1 point disadvantage. Reroll
  3022.                             if not suitable to character concept.
  3023.                             PROW cannot be over 20 or APP over 25.
  3024.        41 - 70  Average     (Use 2.75 base for male, 2.00 for female)
  3025.        71 - 95  Athletic    (Use 2.50 base for male, 1.75 for female)
  3026.                             This is a 1 point advantage, and you
  3027.                             should reroll if not suitable for concept.
  3028.                             Prow & HARD Maximum for Character gets a +3
  3029.                             to range allowed.
  3030.        96-00    Underweight (Use 2.25 base for make, 1.25 for female)
  3031.                             This is a 2 point disadvantage. Character
  3032.                             gets -1 to dmg for punch/kick in combat.
  3033.                             Reroll if not suitable to character concept.
  3034.  
  3035.        Weight for Height is height in inches *  above number.
  3036.        Shadoe and Elves minus .25 from the calculation.
  3037.        Giants, Dwarves and Half Giants add .25 to the calculation.
  3038.  
  3039.  
  3040.